Adresse Email :
Mot de Passe :
Mot de passe oublié? Pas encore inscrit?
 
Cyber-Langues 2015 > Catégories
Conférence - Linguascope.com - Plateforme interactive d’apprentissage des langues Stéphane Derône.
Stéphane est directeur de Linguascope. Il explique qu’il a enseigné pendant 7 ans les langues modernes au Royaume-Uni dans des écoles difficiles. Confronté à des élèves peu motivés et récalcitrants, voire violents, il a dû très vite développer des stratégies pour mettre ses élèves à la tâche. Rendre les contenus plus abordables et plus stimulants était une priorité. Enseignant en parallèle quelques cours d’informatique, il s’est rendu compte que les mêmes élèves qui étaient dissipés en cours de langues travaillaient volontiers sur l’ordinateur.
L’idée lui est donc venue de créer des activités interactives pour l’apprentissage des langues. Ainsi est né Linguascope.com, conçu à l’origine comme un site personnel d’enseignant destiné à ses propres élèves.
Aujourd’hui, Linguascope.com est utilisé dans 80% des écoles britanniques et des milliers d’écoles primaires et secondaires de par le monde. Linguascope est un site d’apprentissage des langues qui propose des activités interactives en anglais, espagnol, allemand, italien, russe et FLE. Stéphane fait une démonstration en ligne de la variété des contenus et activités disponibles sur le site ‘Linguascope’. Les écoles peuvent acheter un abonnement qui permettra aux élèves de se connecter sur le site (compatible ordinateur, tablette, smartphone) de l’école ou de chez eux, tout en permettant aux professeurs de créer ou de personnaliser du contenu. Vous trouverez plus d’informations sur http://www.linguascope.com/
Conférence - L'app-smashing : une approche incontournable pour réussir son déploiement de tablettes
Jürgen Wagner est chargé de mission pour le elearning et la didactique des médias au Landesinstitut für Pädagogik und Medien / Saarbrücken, la mission TICE de la Sarre.
Jürgen nous présente dans sa conférence le concept de l’appsmashing. Le "app-smashing" est une tendance pédagogique récente d’origine nord-américaine qui se répand de plus en plus dans la didactique des médias et influe sur les conditions de déploiement des flottes de tablettes de plus en plus nombreuses. Cette approche vise à privilégier le iPad, particulièrement répandu aux Etats-Unis, comme outil de création plutôt que comme outil de consommation.
Les "fondateurs" de cette "école" favorisent l’utilisation d’une poignée d’applications "génériques" qui peuvent servir pendant toute l’année scolaire dans l’enseignement de n’importe quelle matière et refusent la devise du "There’s an app for that ! " qui mène à une chasse aux papillons infructueuse dans le demi-millions d’apps disponibles dans le iTunes store et qui rend les appareils ingérables ; L’équipe de EdTechTeachers est pionnière et a lancé le ‘Appsmashing’ à travers son ‘thinktank’.
Joe Dale, en Angleterre, est également un expert en la matière, de la même façon que Mélanie Auriel et Laurent Carlier en France, Jürgen Wagner en Allemagne.
Partant d’une analyse des erreurs commises lors de bon nombre de déploiements, les EdTechTeachers ont tiré les bonnes conclusions et prouvé que leur approche est bien plus qu’une simple "tendance". Leurs "fêtes d’apprentissage" (payantes)! font fureur dans toutes les grandes métropoles de Etats-Unis.
Parmi les erreurs : il n’y a pas une « app » par matière ou par fonctionnalité, mais il faut surtout se contenter de peu d’applications pour ne pas être contre-productif. Lors de leurs formations ils apprennent aux stagiaires à se servir surtout de la caméra de l'iPad ("photo roll"), d’une app pour écrire, d’une app pour annoter des photos, d’une autre pour créer des enregistrements audio ou vidéo, d’une autre pour la simulation d’un TBI. L’essentiel est que l’élève puisse produire du contenu avec un outil, que ce soit l’iPad ou un crayon, une feuille, etc… Une poignée d’apps suffit alors largement pour permettre aux élèves de "visualiser" leur apprentissage en créant des "produits" basés sur la découverte d’un "workflow" qui enchaîne plusieurs applications dont les unes comblent d’éventuels déficits des autres.
Le grand public utilise l’iPad en tant que consommateurs, alors qu’il s’agit pour les élèves de devenir des producteurs.
Le principe du appsmashing est simple : on crée au moins deux contenus différents sur sa tablette, que l’on assemble ensuite (prendre une photo, puis l’annoter avec l’app’Skitch’) , pour ensuite, par exemple la charger dans ‘Tellagami’ , puis la publier sur YouTube (et/ou l’intégrer à son blog/sa plateforme). C’est quand l’élève devient créateur lui-même, que l’on atteint le niveau le plus élevé de l’échelle SAMR (Taxonomie d’apprentissage).
Pour plus de renseignements, l’on pourra se tourner avec intérêt vers les publications de Jürgen et les Globinaires en ligne du LPM de la Sarre (ou leurs enregistrements).
Les numéros 1/4 2015 et 2/4 2015 de la revue allemande L.A. Multimedia contient l’article de Jürgen "Kreative Nutzung ist gefragt - Optimierung des iPad-Potentials durch Appsmashing".
Vous trouverez également une collection de liens réalisée par Jürgen sous http://appsmashing.de et l’actualité des langues dans l’Infolettre : http://v.gd/lpmnlfs.
Site web personnel : http://globinars.blogspot.de/
Conférence :  Appareils mobiles et narration numérique au service de la communication interculturelle - L’aventure continue… Un autre monde III
Stéphanie Woessner enseigne l’anglais et le français au lycée en Allemagne et Christophe Jaeglin est professeur d’allemand au collège de Munster. Ils mènent un projet d’échange virtuel franco-allemand depuis maintenant 3 ans, mais laissons leur la parole :
« En développant notre projet d’échange virtuel « Un autre monde / Eine andere Welt » qui s’est entretemps établi et a remporté plusieurs prix, dont prix européen MEDEA 2014 pour des médias éducatifs produits par les utilisateurs, nous avons commencé à intégrer dans le projet des tendances récentes dans le monde de l’éducation numérique : la narration numérique et les appareils mobiles afin de donner un cadre à la fois plus interactif et plus facile au projet.
Comme depuis l’origine du projet, chaque élève français a créé un avatar de langue germanique et chaque élève allemand un avatar français. C’est avec cette nouvelle identité que l’ensemble des élèves a ensuite été invité à séjourner pendant 6 mois dans le « Village des jeunes Européens », situé dans un Bruxelles virtuel, suite à leur admission dans un programme européen innovant. La création des avatars a pu se faire cette fois à l’aide d’une application mobile qui permet de créer des avatars animés, une étape de plus vers une interaction plus réaliste des avatars en attendant de trouver une solution d’intégrer Second Life dans le projet aussi pour les élèves.
Ensuite, les élèves ont collaboré sur la plateforme, fait des réalisations communes, communiqué (après des recherches approfondies sur Internet) plus précisément qu’avant sur leurs vies et leurs pays (les fêtes, leurs écoles etc.), révisé certains aspects linguistiques tout en tenant compte de la civilisation et des traditions de « leurs » pays et de certains sujets qui se trouvent dans les programmes de langues vivantes des deux pays.
Pour leur travail sur les réalisations, nous leur avons trouvé le cas échéant des applications mobiles pour leur faciliter la tâche. Dans l’idée d’élargir le projet à d’autres intervenants/participants, nous avons ajouté la narration numérique, dernière tendance dans le monde de l’éducation, aux diverses activités déjà pratiquées. Cela a permis aux participants la possibilité de plonger un peu plus dans l’imaginaire d’une approche de simulation et leur a donné en même temps l’occasion de s’entraîner au niveau de l’écrit en langue étrangère, avant de passer à l’enregistrement oral des histoires écrites auparavant.
Les « aventures » des jeunes européens en dehors des projets constituaient le contenu de ces histoires, qui ont ensuite été publiées sur le site sous la forme d’un ‘journal inédit’. Une partie des élèves a utilisé des smartphones pour enregistrer leurs histoires au format MP3, alors que les autres ont utilisé l’application mobile « BuddyPoke » pour faire des vidéos de leurs avatars racontant leurs « aventures ». Ils avaient déjà eu l’occasion de s’entraîner à l’utilisation de cette application lors de la création de leur avatar (photo de profil, GIF animé et présentation). »
Pour plus d’informations concernant les deux premières années du projet ‘Un autre monde / Eine andere Welt », merci de consulter les actes des deux derniers colloques Cyber-Langues :
Rennes 2014 : http://www.cyber-langues.fr/spip.php?rubrique100&debut_article_dates=10#pagination_article_dates
Belleville-sur-Saône 2013 :
http://www.cyber-langues.fr/spip.php?rubrique94&debut_article_dates=10#pagination_article_dates
En ce qui concerne, les réalisations concrètes des élèves, vous pourrez vous reporter au site du projet 2015 et à ses archives:
http://uam2015.stephanie-woessner.de/
Conférence - Cyber-Langues au quotidien -Les apports du colloque Cyber-Langues en classe de langues- Isabelle Guidat
Isabelle Guidat est professeure d'anglais au collège La Source de Rilly La Montagne, chargée de mission auprès des inspectrices d'anglais de l'académie, formatrice académique et interlocutrice académique langues vivantes. En 2010, elle a participé à l'écriture du 'Guide Pratique de la Baladodiffusion' avec Rémy Danquin (DGESCO) et en 2014, elle a publié avec Christine Minetto, IA-IPR d'anglais de l'académie de Strasbourg 'La baladodiffusion en pratique' aux éditions Canopé.
Elle nous présente l’impact des différents colloques Cyberlangues sur mon enseignement au quotidien et en particulier en ce qui touche l’interactivité professeur/élève. Le premier colloque auquel elle a assisté (Dijon 2008) lui avait fait découvrir la baladodiffusion qui est depuis lors partie intégrante de sa pédagogie. Le dernier en date (Rennes 2014), lui a permis de découvrir des outils qui ont grandement facilité son travail, la communication avec ses élèves mais surtout une autre façon de travailler ensemble. Ces outils ont également le grand intérêt de pouvoir faire travailler les élèves en dehors de la classe, en autonomie, et de leur donner des outils pour appréhender leur future entrée au lycée.
Isabelle nous présente, entre autres, l’intérêt du VPI et de Workspace, en particulier pour mes élèves dyslexiques. Il permet de préparer et garder des traces écrites de la séance que l’on peut ensuite imprimer pour les élèves en grande difficulté ou insérer la plateforme Edmodo. Edmodo propose aux élèves de travailler en autonomie chez eux notamment sur les compréhensions orales et permet aux professeurs un suivi efficace. Edmodo tient automatiquement des statistiques et taux de réussite de chaque élève. Isabelle a pu utiliser ces pourcentages de réussite dans Edmodo pour donner une partie des notes trimestrielles.
Quizlet permet aux élèves, quelque soit leur mode de fonctionnement - auditif ou visuel - de travailler le vocabulaire nouveau (les 4ème sont très demandeurs de cet outil). Quizlet permet notamment d’écouter la prononciation, mais également de fixer l’écrit par de petites activités auto-corrigées. Le feedback est immédiat et chacun peut travailler ou revoir à son rythme.
Padlet permet de mettre en commun des mots et des idées qui sont projetés ensuite en classe entière et qui peuvent être imprimés. Isabelle présente également quelques idées d’utilisation quotidienne de la baladodiffusion, par exemple la prononciation du vocabulaire sur des lecteurs MP3 en début d’heure par tous les élèves (seuls quelques enregistreurs MP3 sont ramassés et notés) ou l’apprentissage de la prononciation des verbes irréguliers grâce à l’enregistreur numérique.)
Dans le cadre de l’expérimentation depuis deux ans, la société Casio a mis à disposition de l’établissement d’Isabelle des dictionnaires parfois parlants qui sont testés par les équipes pédagogiques. Isabelle en profite pour remercier toutes les personnes qui ont partagé leurs connaissances et nous permettent lors de chaque Cyber-langues de continuer de progresser dans nos pratiques au quotidien.
 Conférence Le numérique : vers un plaisir d'apprendre et d'enseigner renouvelés - Le numérique au quotidien ou comment stimuler créativité et interactivité pour un plaisir d’apprendre retrouvé - Maël  Joyeux et Laurence Peyressatre-Gillot
Maël Joyeux , enseignante d’anglais au lycée François Villon des Mureaux (Yvelines) et formatrice académique pour l'ESPE de l'académie de Versailles, ainsi que Laurence Peyressatre-Gillot, enseignante d’anglais au lycée Richelieu de Rueil-Malmaison (Hauts de Seine) et coordinatrice de la formation interlangues pour l’académie de Versailles, proposent de nous donner quelques idées pour stimuler la créativité des élèves en utilisant le numérique. L’outil numérique permet au professeur de changer le rapport que l’élève a à l’écrit, qui n’est plus le texte figé écrit au tableau. En donnant, par exemple, la possibilité d’un travail écrit collaboratif (écriture à plusieurs mains d’une histoire) ou en permettant un passage de l’écrit vers l’oral sous la forme, par exemple d’un mini-journal TV, ou d’un enregistrement vidéo. L’aspect ludique est vraiment désinhibant pour l’élève.
De nombreux outils permettent de créer des outils de mémorisation ou de faciliter le processus de fixation : avec LearningApps on peut par exemple faire jouer au ‘qui veut gagner des millions’, permettre la personnalisation d’une liste de vocabulaire par l’intermédiaire d’un dictionnaire avec le Pons en ligne, ou permettre un travail en ‘text to speech’. Le travail de groupe est facilité par le numérique , mais doit également être bien encadré. Une équipe d’élèves journalistes doit par exemple choisir la Une du lendemain (une photo, un titre, un paragraphe) et présenter leur choix à un autre groupe de rédacteurs en chef (élèves-experts) en motivant leur choix. Les rédacteurs doivent également être très attentifs, car ils devront eux aussi motiver leur choix. L’écoute est ainsi plus active et peut être prolongée par un forum pour que les élèves puissent interagir après coup. La classe inversée permet à l’élève de mieux comprendre et d’être plus actif en classe. Les outils numériques permettent le développement d’une « créativité numérique » de l’élève.
L’enseignant n’est plus le seul référent/modèle et permet une variété L’intervention finit sur la citation de Rabelais : « Les enfants ne sont pas des vases à remplir, mais des feux à allumer » et le numérique est le briquet qui permet au professeur de rallumer cette flamme auprès des élèves.