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- Catégo : un imagier pour apprendre à réfléchir avec sa tête ! 

Bibliographie

Les instructions officielles demandent aux enseignants de travailler à la construction de compétences dites «transversales » dès l'école maternelle afin d'aider les élèves à construire des concepts fondamentaux (comparaison, catégorisation, sériation, dénombrement...) impliqués dans un grand nombre de tâches scolaires, ainsi que des stratégies plus générales (centrer son attention sur l'activité, prendre l'information, trier, émettre des suppositions, faire des choix, planifier, organiser, contrôler, évaluer, corriger...).

Pour arriver à ces objectifs, en particulier avec les élèves issus des milieux les plus populaires (ceux qui ont le moins de capacités à auto-réguler leur fonctionnement cognitif), Sylvie Cèbe considère qu'il n'est pas suffisant de donner du matériel à trier, mais qu'il est nécessaire de déplacer l'attention de l'élève de la réalisation de sa procédure (en l'occurrence le résultat du tri) à la compréhension de sa procédure elle-même.

C'est dans cet esprit qu'a été imaginé CATEGO, un "imagier pour apprendre à catégoriser" selon l'expression des auteurs. L'option pédagogique est des plus claire :
- proposer des tâches stables et répétitives pour favoriser la prise de conscience métacognitive de l'élève sur ce qu'il est en train de faire, pour aider les enfants à "comprendre les raisons de leur réussite".
- limiter au maximum l'habillage pédagogique pour se centrer sur l'objectif, éviter de passer par le leurre de la "motivation" par le thème, le projet...
- un guidage très fort par l'enseignant, présent dans la séance.

L'outil CATEGO se présente sous la forme de cartes en couleur (228) et d'un livret du maître présentant les principes pédagogiques et des règles de jeux à mettre en oeuvre avec les élèves. Les différents types de jeux concourent au même objectif : faire prendre conscience à l'élève des nombreuses propriétés d'un même élément : perceptives, fonctionnelles, sémantiques .

Par le jeu, on va montrer que plusieurs clés de tri sont possibles pour, disent les auteurs, "favoriser la flexibilité et le raisonnement alternatif" : une carte peut, selon la règle choisie, faire partie de la catégorie "ferme" (vache, fermier, tracteur...) ou de la catégorie "animaux" dans laquelle le fermier sera exclu. Ainsi, on veut amener l'enfant à dépasser les blocages psychologiques qui l'empêchent de considérer que la fillette aille avec le loup (plutôt qu'avec la poupée) quand on cherche les "être vivants"...

Il serait trop long de développer ici les règles des nombreux jeux décrits dans le manuel du maître de CATEGO, mais tous ont été pensés et expérimentés pour être directement utilisables en classe, avec une mise en oeuvre décrite pas à pas, et de nombreuses variantes possibles.

Par la richesse et l'intelligence des situations proposées, CATEGO semble être un outil qui sera apprécié des maître(sses)s de maternelle. Mais il devrait aussi être un objet de travail intéressant (notamment en formation continue) pour explorer comment ses principes fondateurs pourraient donner lieu à des activités efficaces au cycle II, voire III, en particulier dans l'observation réfléchie de la langue...

Le principal défaut de CATEGO demeure sans doute son prix : 41 €.

Sylvie Cèbe, Roland Goigoux, Jean-Louis Paour, Catégo. Imagier pour apprendre à catégoriser, Hatier.

Un texte de Sylvie Cèbe présentant son travail :
http://www.inrp.fr/zep/ressours/xyzpdf/xyzep11.pdf

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