Quelle place pour les serious games en Stss ? 

Un Serious Game se définit comme "tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement". Il s'agit donc avant tout d'un jeu, sur tout type de support. On peut retrouver différentes fonctions au Serious Games comme celui visant à diffuser un message au contenu éducatif, informatif… On retrouve également des jeux permettant de s'entraîner (renforcement des capacités physiques ou cognitives) et les jeux permettant de favoriser les échanges de données.


En STSS, il existe ainsi une variété de jeu exploitable en cours ou à domicile. Dans tous les cas il est nécessaire de bien cerner les attentes du jeu (il va donc falloir s'entrainer) mais également débriefer avec les élèves et ce quel que soit les modalités envisagés (en cours ou à la maison).

L'utilisation des jeux a plusieurs avantages comme :

-       Augmenter la motivation des élèves

-       L'apprentissage par essais et erreurs

-       Prise en compte des différents rythmes d'apprentissage

-       Découverte et construction d'un socle de connaissance

Attention cependant, le serious games peut également avoir des effets négatifs, à savoir :

•          Il y a tellement de jeu sur le marché que certains ne sont pas pertinent, voir mal utiliser par l'enseignant ou l'élève il est donc nécessaire de tester ce dernier avant une application en cours. L'erreur la plus courante étant celle de choisir un jeu non adapté à nos élèves

•          Le jeu ne peut être une finalité et au même titre que le fonctionnement en classe inversée il ne peut être utiliser à chaque instant car dans ce cas il perdrait de sa valeur motivationnelle

•          Certains élèves n'adhèrent pas au concept, il est donc important de le présenter, voire de refaire des règles plus adaptées et surtout de débriefer après le jeu. Il est également nécessaire de faire un retour sur les apprentissages issus du jeu, comme par exemple les connaissances et sur ce qui se passe dans la “vrai vie”.

•          La dernière limite et celle qui n'est pas des moindres et que nous rencontrons tous est celles des contraintes matériels et logistiques : a-t-on suffisamment de postes ? la connexion internet est-elle fiable ? .... Autant de questions qu'il est important de se poser avant de commencer toute activité (mais nous le faisons déjà pour nos activités technologiques)

Parmi les Serious Games exploitables en STSS, voici une liste non exhaustive


Backstage game

Scénario

Backstage-Game est un dispositif pédagogique basé sur un jeu sérieux qui forme à la démarche de projet. L'apprenant-joueur incarne un chef de projet qui souhaite monter une salle de concert avec ses coéquipiers. Il doit pour cela développer et mobiliser, au fil des 5 chapitres, des compétences relatives à la conduite d'un projet (démarches administratives, budget, communication, évaluation, etc.).

Lien disciplinaire

Idéal pour la méthodologie de manière à mieux cerner les grandes phases de la conception d'un projet

www.backstage-game


Syrinx

Adaptation du jeu Backstage Game, gardant le même objectif à savoir le développement des compétences en matière de gestion de projet, la mission étant d'ouvrir une salle de concernant dans son quartier. Nous sommes en 2070, l'Humanité est dominée par la machine, qui contrôle tout, y compris la musique. L'art que nous connaissions est considéré comme dangereux et est remplacé par une musique générée par ordinateur, qui devient la norme. Le héros du jeu, Angström, est un jeune désœuvré des Tréfonds vivant de la réparation de robots et de machines. Un jour, il tombe sur un mystérieux disque dur. A l'intérieur se trouve des extraits de concerts et des documentaires sur la musique de l'Ancien Temps. Au début incrédule, notre héros va mener son enquête et faire la rencontre de Duppy, musicienne de l'Ancien Temps numérisée avant sa mort physique. Elle va l'accompagner dans sa quête de compréhension de ce qu'était la musique “orga”. Il rencontrera d'autres protagonistes au fil de l'aventure, qui vont l'aider dans son projet de réhabiliter une plate-forme mobile de transport de marchandises pour s'en servir de scène de concert et parcourir la ville grâce à celle-ci. Ils devront malgré tout faire face à AlgoMX, une gigantesque corporation qui détient tous les droits sur la musique algorithmique et les appareils qui y sont liés. Cette méga-corporation aura pour seul but de réduire à néant le projet du héros, par tous les moyens.

Le but du joueur sera alors de gérer ce projet et une petite équipe pour le mettre en place, et d'améliorer la plate-forme pour donner plus de poids et d'échos à ce projet.

Lien disciplinaire

Idéal pour la méthodologie de manière à mieux cerner les grandes phases de la conception d'un projet

Peut-être utiliser également en première toujours dans le cours de méthodologie par rapport à la recherche documentaire, au QQOQCP…

https://id6tm.org/


La santé sous tension

Scénario

Suite à une expérience qui a mal tourné, une épidémie fait rage et atteint les fonctions neuronales des individus jusqu'à causer la mort. L'épidémiologiste qui a lancé l'alerte vous invite dans son laboratoire scientifique. Lorsqu'il disparaît sans laisser de traces, on se dit que ses collègues y sont peut-être pour quelque chose... Vous êtes le dernier espoir de trouver un antidote !

Attention, le laboratoire n'est protégé que temporairement. Vous avez 1h pour arrêter la propagation de cette épidémie et trouver le coupable. Un travail a déjà été amorcé par le chercheur pour identifier le responsable et trouver un sérum ! Il a rassemblé dans un fichier numérique tous les travaux de ses collègues où se cachent de précieux indices. Malheureusement, ce fichier est verrouillé par un mot de passe qu'il vous faudra percer dans un premier temps.

Saurez-vous décoder les indices qui vous mèneront à la composition de l'antidote ? Il s'agit d'une molécule injectable qui fortifie les compétences intellectuelles et physiques et permet de guérir de cette pathologie. Pour réussir le jeu, les élèves doivent constituer un antidote et trouver le coupable dans un délai de 60 minutes.

Liens disciplinaires

En 1ère thématique : indicateurs, déterminants, introduction à la veille sanitaire.

1ère méthodologie : tableur, recherche documentaire.

Possibilité de travailler en interdisciplinarité avec la collègue de BPH qui retrouvent de nombreuses notions de cours : molécules (biomolécules), ADN patrimoine génétique modifié, système nerveux.

En classe de seconde (une adaptation est prévue pour les principales notions qui pourraient posés souci)

https://tribu.phm.education.gouv.fr/portal/share/escape-game-la-sante-sou


2025 Exmachina

Scénario

Fred, Anais, Hugo et Morgane voient leur vie chamboulée par des informations publiées sur Internet alors qu'ils étaient lycéens. Vous êtes NetDetective, ils vous appellent à l'aide… 2025 est un support pédagogique pluridisciplinaire qui permet de travailler notamment les domaines 2 (adopter une attitude responsable), 4 (s'informer, se documenter) et 5 (communiquer, échanger). Par le biais d'une narration multimédia riche, 2025 exmachina aborde l'ensemble des usages des adolescents sur Internet en posant les questions : de la responsabilité et de l'impact de leurs actions sur le web, de la dimension temporelle du web, du rapport entre vie privée et vie publique, du devenir des réseaux et de la responsabilité collective face à ses évolutions

Lien disciplinaire :

1ère en méthodologique concernant la protection des données

http://www.2025exmachina.net/


Protection sociale

Scénario

Un jeu qui aborde la protection sociale dans deux pays : la France et le royaume uni

Protection sociale permet de découvrir le système de protection sociale français à travers plus de vingt histoires de vie différentes. Le joueur choisit s'il est un homme ou une femme, puis commence la partie avec son avatar. Il devra faire des choix qui paraissent parfois anodins, mais qui vont le confronter à des risques sociaux divers. Il s'agira pour l'utilisateur de nommer les risques auxquels il aura été confronté au cours d'une ou plusieurs histoires de vie et pour chacun d'identifier :  leurs conséquences, les organismes qui interviennent dans leur prise en charge, les prestations proposées pour compenser l'augmentation des dépenses et ou la diminution des ressources.

Pour cela le joueur doit trouver la bonne réponse parmi celles qui lui sont proposées. Il peut dans cette optique effectuer des recherches sur Internet. En cas de réponse erronée, celui-ci est renvoyé soit à la page internet d'un site officiel abordant le sujet, soit à la question précédente, ou encore à la page d'accueil d'un moteur de recherche.

Concernant la seconde partie du jeu, elle est en anglais et permet de découvrir le système de protection sociale britannique. Le joueur doit trouver les réponses adaptées à des situations concrètes auxquelles peuvent être confrontés chaque britannique. Celles-ci concernent les risques :  santé, vieillesse, maternité, emploi. Ces deux parties peuvent être traitées de manière indépendante.

Liens disciplinaires :

1ère thématique : lorsque nous abordons les différents risques et l'organisation de la protection sociale

En ETLV

http://sante-social.ac-amiens.fr/180-jeu-serieux.html


La liste présentée n'est pas exhaustive et est en évolution constante, de nombreux sites existent afin de nous permettre d'être à jour sur ces évolutions, mais certains restent incontournable...

http://grisms.ac-creteil.fr

https://www.serious-game.fr/

https://scape.enepe.fr/

https://eduscol.education.fr


Florence Journée



Sur le site du Café
Par fjarraud , le mercredi 28 août 2019.

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