Thomas Pagotto : Quand les élèves deviennent guides historiques 

Visiter virtuellement la cité gallo-romaine antique d’Alba la Romaine, c’est aujourd’hui possible. Non grâce à des applications développées par un musée mais grâce aux élèves de plusieurs classes élémentaires et de collège de Rochemaure, du Teil et de St Thomé (07). Un projet ambitieux mais qui n’a pas fait peur à Thomas Pagotto, professeur des écoles, qui s’est lancé dans l’aventure en septembre 2017. Connaissant l’attrait des jeux vidéo sur ses jeunes élèves, il a su profiter de l’opportunité laissée par le jeu Minecraft, jeu extrêmement populaire chez les 8-14 ans. « C’est un champ d’expérimentation idéal, d’autant plus qu’une version « éducation » dotée de fonctionnalités spécifiques à l’enseignement existe » explique le jeune enseignant.

 

Après des études de sciences politiques et une première expérience professionnelle auprès d’élus, Thomas Pagotto a cherché à « donner du sens à sa vie professionnelle. "Je voulais continuer à agir politiquement, à lutter contre les inégalités, mais de façon plus concrète. Très marqué par mes lectures de Bourdieu, j’ai décidé de passer le concours de professeur des écoles dans l’académie de Versailles ". Il atterrit alors dans une école « éclair » (ex-REP+) de Nanterre. Après quatre ans, il est muté en Ardèche. " J’y ai enseigné en Ulis, en Segpa, puis en milieu plus rural à des classes très hétérogènes ". En 2018/2019, il passe une année scolaire aux USA dans le cadre du programme Jules Verne, une expérience qu’il juge " extraordinaire". Cet enseignant au parcours atypique mène des projets tout aussi atypiques !

 

Pour une meilleure collaboration entre les différents acteurs de l’école

 

Lors d’une animation pédagogique sur la coéducation et le travail avec les partenaires associatifs et culturels du territoire, une idée germe dans l’esprit de Thomas : trouver un projet pédagogique qui permettrait une réelle collaboration entre les différents acteurs de l’école et autour de l’école. « Je savais que le musée archéologique départemental, avec lequel j’avais déjà travaillé sur deux autres projets, avait du mal à toucher le jeune public. Il constituait donc une structure toute désignée. Par ailleurs, la volonté de se frotter aux enjeux du numérique éducatif avait été exprimée lors de l’animation pédagogique. En effet, bien que l’on parle beaucoup de la révolution que représenterait ce nouveau champ, notamment dans le domaine de l’éducation, trop rares restent les projets qui font des élèves de véritables acteurs plutôt que des utilisateurs, pour ne pas dire des consommateurs, de cet univers ».

 

C’est ainsi que naît le projet Albacraft : reconstituer de façon collaborative le centre monumental de la cité antique d’Alba la Romaine dans le jeu vidéo Minecraft à l'échelle 1/1, pour en permettre la visite virtuelle par le public authentique du Musée départemental lors des journées de l'archéologie. Un projet qui réunit classes de quartiers défavorisés, multi-âges rurales, sixièmes et Ulis implantés dans le collège Chamontin du Teil (07), en tout 140 élèves.

 

Un projet riche en objectifs pédagogiques

 

Thomas a été attentif aux objectifs pédagogiques qu’il voulait disciplinaires et transversaux. « Je ne souhaitais pas que les élèves, les parents ou mon institution aient l’impression que nous allions seulement jouer en classe avec Minecraft. J’ai donc beaucoup insisté, y compris auprès des collègues impliqués, sur l’explicitation de ces objectifs ». Maîtrise de la langue écrite et orale, à travers les productions et présentations diverses effectuées au fur et à mesure du projet, mathématiques avec des notions difficiles à appréhender d’ordinaire animaient le quotidien de ses élèves dans une démarche très concrète.

 

« Il est souvent difficile d’enseigner la proportionnalité ou la notion d’échelle en cycle trois. Mais grâce au projet, la question de la conversion d’un plan format A4 (1/1500)) en une maquette de Lego (1/200) puis dans Minecraft (1/1) s’est posée naturellement ! Cela a permis de donner du sens aux apprentissages, et de s’exercer de nombreuses fois sur chaque portion de mur de chaque bâtiment ». Bien évidemment le programme d’enseignement d’Histoire, tout particulièrement la période Antique, a été largement étudié, « dans des démarches d’investigation et de lecture de documents ». Mais comme dans tout projet, l’avantage se situe également au niveau de la transversalité et dans les compétences psychosociales qu’il permet de développer. « Albacraft a été l’occasion de travailler des compétences de type « soft skills » : coopération dans la classe, collaboration entre classes, entraide et tutorat, résolution de problèmes, communication avec une correspondance entre les classes pour prendre des nouvelles de l’avancée des travaux, l’envoi de vidéos tutorielles pour expliquer les démarches… ».

 

Quand les élèves deviennent guides historiques

 

Plans et maquettes ont précédé la modélisation numérique de la cité antique. En fin d’année, les élèves ont pu présenter leurs travaux au musée lors des journées de l’archéologie. « Ça été une journée inoubliable ! Ce sont les élèves des différentes classes qui ont animé toutes les activités du Musée départemental ». Ils ont présenté chaque bâtiment au public, à la fois directement sur le site en ruine, et devant le parvis du musée à l’aide de kakémonos réalisés pour l’occasion… Ils ont servi de guides aux visiteurs dans la réalité mais aussi dans le monde virtuel avec une quinzaine de tablettes installées un peu partout dans le musée. « Les élèves ont organisé plusieurs sessions de présentation dans l’amphithéâtre du musée, avec un élève se déplaçant dans Minecraft à l’écran, et un autre faisant les commentaires et la visite guidée en direct avant de répondre aux questions ». Cinq cents personnes ont assisté à l’évènement, parents, grands-parents, oncles et tantes des élèves, qui pour beaucoup n’étaient jamais venus au musée. Mais pas que. Il y avait aussi des cars de retraités, attirés par les journées de l’archéologie. « C’était un beau mélange, et une belle journée ! La preuve que l'école publique permet de grandes choses quand un collectif se met au service des élèves et de leurs apprentissages. L'inclusion de deux classes ULIS dans le projet est l'une de nos plus grandes fiertés ».

 

Un record de fréquentation pulvérisé pour le musée

 

Un projet qui a mobilisé absolument tous les élèves des classes concernés. Des élèves qui sont restés impliqués tout au long de l’année car tous garants de sa réussite. « Les responsabilités ont été partagées en fonction des objectifs, régulièrement ajustés lors du conseil coopératif. Par exemple, un groupe se chargeait de construire les gradins, pendant qu’un autre devait calculer la pente entre le forum et le théâtre. Le fait d’être tous comptables de la réussite du projet a été très prégnant dans la classe, et a été plusieurs fois évoqué lors des conseils coopératifs visant à coordonner les travaux des différentes équipes ».

 

Un projet qui a aussi fait bouger les lignes du côté de l’accueil du jeune public au musée « Les médiatrices ont beaucoup fait évoluer leurs pratiques ». Le taux de fréquentation du musée a considérablement augmenté avec « un record pulvérisé » et des élèves qui ne s’y étaient jamais rendus auparavant y vont désormais régulièrement avec leurs parents pour participer aux ateliers qui y sont proposés.

 

Une formidable réussite qui explique la volonté de Thomas et ses collègues de se lancer dans la deuxième édition du projet cette année.

 

Lilia Ben Hamouda

 

Par fjarraud , le mercredi 12 février 2020.

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