Une enquête multimédia pour garder le lien 

Dans l’académie de Paris, les élèves de CM1, CM2 et SEGPA s’exercent aux enquêtes policières. Plutôt qu’un Escape Game, les concepteurs de cette activité pédagogique, Olivier Brunet, Olivier Dussutour et François Miranda, préfèrent parler « d’un jeu sous forme d’enquête policière multimédia ». C’est dans le cadre d’un appel à projet de l’ancien CRDP parisien qu’Olivier Brunet  s’était lancé la première fois. En plein confinement, en mars dernier, ayant rejoint l’équipe des ERUN (Enseignants Référents pour les Usages du Numérique du premier degré), il décide avec ses deux collègues, Olivier et François, de relancer le projet. Les élèves parisiens de CM1, CM2 et Segpa ont ainsi  pu participer à l’aventure. Une façon ludique de garder le lien, de découvrir une œuvre littéraire mais aussi de travailler certaines des compétences attendues à la fin du cycle trois. Ils repartent cette année pour une nouvelle saison du jeu.

 

François Miranda est ERUN depuis plus de vingt ans, Olivier Dussutour, depuis 15 et Olivier Brunet, qui était ERUN depuis peu, est aujourd’hui chargé de mission numérique auprès de l’IEN A et de l’IEN en charge du numérique dans l’académie de Paris. En mars dernier, ils proposaient aux élèves parisiens de participer à une enquête multimédia de six épisodes autour de l’adaptation du roman de Gaston Leroux, « Le parfum de la dame en noir ». Une façon d’entrer dans le roman sans même l’avoir lu ou vu l’adaptation cinématographique. « C’est une façon différente d’aborder une œuvre littéraire, on conseille la lecture du roman comme prolongement possible ».

 

C’est en 2003 que l’aventure a démarré. Le CRDP parisien, pour lequel Olivier Brunet, travaillait, proposait une enquête multimédia autour du roman « Le mystère de la chambre jaune » de Gaston Leroux. Il s’agissait, déjà alors, de proposer une enquête multimédia aux élèves parisiens. Ils espéraient la participation de 50 classes, 500 ont finalement participé au jeu sur tout le territoire national. « L'équipe des ERUN parisiens avait déjà à cette époque soutenu et accompagné le projet sur Paris notamment parce qu'il intègre le numérique à la pratique. L'éditeur Flammarion et la maison de production de Denis Podalydès, le réalisateur de l’adaptation cinématographique, avaient également soutenu le projet. L'idée d'entrer dans un roman d'une nouvelle façon, en ayant soi-même un rôle dans l'histoire et en accédant aux évènements par une typologie de documents à analyser, recouper, synthétiser et de prolonger avec le roman ou son adaptation cinématographique les avait séduits ». En 2004, c’est au tour de l’adaptation du roman "Le Parfum de la Dame en Noir" toujours de Gaston Leroux. Après une longue pause le projet a été relancé en 2015 et 2016 dans des versions largement retravaillées et ouvertes aux élèves d’Ile de France seulement.

 

Au point mort jusqu’en mars dernier, François, Olivier et Olivier l’ont réactivé lors du premier confinement. « Nous nous sommes posé la question de savoir quel projet fournir aux enseignants afin qu’ils proposent à leurs élèves un objet tant structurant que fédérateur soit en classe, soit à distance ou encore en hybride distanciel-présentiel ». Deux versions ont été produites, l’une pleinement numérique pour les élèves à distance, l’autre pleinement papier pour les élèves en présence. La charge de travail, déjà conséquente pour la mise à niveau de l’activité en a été augmentée.  En six semaines et six épisodes, les élèves ont pu ainsi découvrir l’œuvre de Gaston Leroux. « À chaque épisode, les classes ont eu une mission à remplir : apporter des réponses aux questions qui se posent à ce stade de l'enquête. Pour répondre, ils devaient analyser et recouper les documents mis à leur disposition et qui sont de différentes typologies : extrait d'un article de journal, vidéo de l'audition d'un personnage par le juge, photos d'une pièce à conviction… ». A l’issu de ce travail d’enquête, la classe établissait une réponse commune et l'adressait au bureau du juge qui évaluait la pertinence de leurs réponses en leur attribuant un score. Le juge leur adressait ensuite la "clé" pour accéder à l'épisode suivant. « Les classes ont donc pu travailler à des rythmes différents ». Et pas d’inquiétude pour les enseignantes et enseignants participants, l’équipe des ERUN a offert un super « service après-vente ». « On a accompagné toutes les classes durant toute la durée du projet. Bien entendu, on répondait aux mails et questions sur le forum mais on organisait aussi des classes virtuelles, une par semaine, afin de permettre à tous les participants de discuter de la mise en œuvre en classe tant sur le plan pédagogique que technique ».

 

Pour les élèves, cette aventure était ludique mais pour autant ils ont beaucoup travaillé. Les objectifs pédagogiques sont multiples et vont de la maîtrise de la langue, en passant par la résolution de problèmes complexes à la maîtrise des usages du numériques, sans oublier la dimension coopérative du jeu puisque ce sont des réponses collectives qui sont fournies.

 

Du côté des enseignants et enseignantes, l’engouement s’est vite propagé, deux cents classes se sont inscrites pour participer à l’aventure, et ce en moins de dix jours. L’une des enseignantes témoigne : « j’étais remplaçante dans une classe de CM1 plutôt difficile en termes de gestion. Le retour en classe le 11 mai a été compliqué car j’avais des élèves de 6 classes différentes. J’ai donc commencé l’enquête avec des enfants qui n’étaient pas forcément dans ma classe, qui n’étaient pas les mêmes tous les jours, et j’ai aussi proposé le travail au restant de ma classe que j’avais en classe virtuelle. Je dois vous dire qu’ils ont tous adoré le projet : plusieurs élèves qui ont par la suite réintégré leur groupe classe sont venus me voir pour connaître les indices de la suite ! »              

 

Proposé en plein confinement, l’objectif des trois ERUN était de rompre l’isolement des enseignants et de leurs élèves, « certains enseignants avaient du mal à motiver leurs élèves. L’idée a été de proposer ce projet ludique et pédagogique. Une aventure qui rassemble un grand nombre de classes autour d'un même objet.  Nous savions également que cet objet pouvait mobiliser les parents. D’ailleurs, un certain nombre a effectivement mené l'enquête avec leurs enfants ».

 

Forts de la réussite de la précédente édition, les trois enseignants travaillent à une nouvelle version du « Mystère de la chambre jaune » qui sera « complètement numérique et multimédia ». Pour les anciens, une belle façon de faire revivre le jeu Cluedo avec les élèves.

 

Lilia Ben Hamouda

 

Sur le site de Paris

 

 

 

Par fjarraud , le mercredi 18 novembre 2020.

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