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5ème université d'été de l'e-education et du multimédia ludo-éducatif et pédagogique

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Le colloque :« Do it yourself 2.0 » .
Par Claire Balas     clairebalas@yahoo.fr
 
 Ludovia, c’est aussi un colloque scientifique hébergé au sein de l’université d’été. Dans un contexte où se généralisent les possibilités de participation au sein de l’espace numérique, l’édition 2008 « Do it yourself 2.0 » va  tenter de répondre à la question de « Comment et quoi  faire soi-même à l’aide de logiciels, matériels et dispositifs numériques : de l’intérêt de la facilitation  de l’action et de la production dans le monde numérique».

Une brève introduction du coprésident  Patrick Mpondo Dicka a rappelé les objectifs du colloque :

Il s’agit d’interroger  le concept de culture numérique dans les domaines de l’éducation, des jeux vidéo et de la création artistique, en l’envisageant selon la thématique transversale des usages et en privilégiant une approche pluridisciplinaire.

Les communications vont se dérouler en parallèle du salon professionnel : seules celles de la session d’ouverture sont rapportées ici. 

Ø      La question du « faire soi-même » a d’abord été abordée sous l’angle du jeu éducatif.

Louise Sauvé (lsauve@teluq.uqam.ca), professeure en télé université à l’UQAM, l’université d’Etat du Québec, et directrice du centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE) est venue nous présenter le Carrefour virtuel de jeux éducatifs (CVJE) qu’elle dirige.

Ce carrefour se veut un lieu d’échanges pour toute personne intéressée par l’emploi du jeu dans un cadre éducatif. Il permet notamment de créer en ligne son propre jeu éducatif à partir de structures préexistantes. Le CVJE propose ainsi à toute personne qui s’inscrit en ligne (sur le site http://carrefour-jeux.savie.ca) et qui s’engage à créer au moins un jeu éducatif dans le premier mois, six coquilles informatisées de jeux.

Le choix de la coquille va déterminer la structure du jeu, structure simple et personnalisable en fonction des paramètres, consignes et règles choisies. En moins de deux heures, un jeu éducatif adapté aux activités et contenus d’apprentissage de l’enseignant peut ainsi être opérationnel.

Une fois crée, le jeu rejoint le répertoire de jeux éducatifs en ligne sur le site du Carrefour. Toutes les personnes inscrites peuvent y avoir accès et même jouer. D’autres fonctionnalités sont proposées aux inscrits, comme un tableau de bord personnel permettant de suivre la progression des apprenants et l’évaluation faite des jeux.

Notons que le SAVIE est également très actif au Québec dans le domaine de la formation à distance des enseignants (programme de formation utilisant la visioconférence,  plateforme de mutualisation mise à disposition de tous les enseignants).

Ø      Après cet exemple concret, la parole a été donnée à André Tricot (andre.tricot@toulouse.iufm.fr), professeur à l’IUFM Toulouse Midi-Pyrénées et spécialiste de l’ergonomie (Laboratoire Travail et Cognition Université,Toulouse le Mirail/CNRS).

Sous le titre « faciliter l’utilisation, favoriser l’apprentissage : deux buts convergents ? », son intervention s’est attachée à montrer comment les travaux en ergonomie traitent la question du « faire soi-même ». 

L’ergonomie intègre l’ensemble des connaissances qui aident à améliorer les situations de travail et les outils. Un de ses domaines d’application aborde notamment les dispositifs de formation et d’accès à l’information.  Parmi les nombreuses études menées, celle de John Sweller a été présentée sous le dénominatif de théorie de la charge cognitive. On peut la résumer ainsi :

Pour apprendre, les individus doivent réaliser des tâches. Or, si celles-ci consomment trop de ressources cognitives (trop d’effort mental) pour les réaliser, il n’y en aura plus pour apprendre.

Ainsi, la réussite d’un apprentissage dépendrait de son moindre degré de mobilisation cognitive. Concevoir des supports et des dispositifs d’apprentissage passerait notamment alors par la réduction des charges cognitives inutiles, non consacrées à proprement parler à cet apprentissage. En découlent plusieurs  hypothèses  pour la conception de supports d’apprentissage dans le domaine du multimédia éducatif, parmi lesquelles « l’effet négatif de la redondance » : une animation doublée de textes écrit et oral serait ainsi plus complexe à appréhender qu’une animation simplement accompagnée d’un texte à l’oral ; ou encore l’effet positif de la suppression d’informations non pertinentes, tels ces logos, fonds sonores et autres gadgets qui « décorent » souvent de nombreuses applications multimédia.

Ces résultats de recherche doivent cependant être nuancés et restreints aux situations d’apprentissage complexes destinées à un public de débutants.

André Tricot a terminé son intéressante intervention par trois pistes ouvertes de réflexion : Faciliter l’utilisation du multimédia pour apprendre: - passe, lors de la conception d'un support, par l’intégration de textes et d’images, de façon dynamique, interactive et modulable selon le niveau des apprenants, et ce afin de réduire les activités cognitives inutiles

 - demande de s’interroger sur le but de l’apprentissage : des savoir-faire, soit apprendre à agir ? ou des représentations, des concepts, soit apprendre à comprendre, à conceptualiser ?

§  - nécessite de faire la distinction entre la rationalité (le critère de l’utilité), l’utilisation (le critère de l’utilisabilité) et l’usage (le critère d’acceptabilité).

On terminera en rappelant que le niveau d’apprentissage des apprenants ne doit pas être oublié et sous-tend la construction et la mise en place de la séquence d’apprentissage : à quel niveau est tel apprenant par rapport aux contenus à transmettre ?

Ø      Pour clôturer cette matinée introductive, Patrick Mpondo Dicka (pmpondo@univ-tlse2.fr), coprésident du colloque et maître de conférences au LARA (Laboratoire de Recherche en Audiovisuel) de l’Université Toulouse le Mirail, s’est penché sur l’ « approche pré-sémiotique de la notion de grand public », à travers l’exemple du logiciel IMovie d’Apple.

Ce logiciel de montage vidéo à destination du grand public date de 1999 et correspond à cette volonté des constructeurs de faire passer des logiciels spécialisés (d’abord dans le domaine du son puis dans celui de l’image) de la dimension professionnelle à celle du grand public. L’idée est de faciliter pour tout un chacun l’accès à des outils jusque là réservés aux professionnels. Dans les six premières versions du logiciel IMovie, l’interface ne change que légèrement et suit la tendance d’Apple d’harmonisation de l’ensemble de ses interfaces. Un véritable changement intervient lors de la présentation d’IMovie 7 : le logiciel a été entièrement repensé au niveau de son logo et de son interface. Mais c’est surtout par ses fonctionnalités qu’IMovie 7 se distingue de ses précédentes versions. Il s’agit ici de pouvoir classer, organiser, partager ses vidéos plus que de les monter soi-même. Cette nouvelle ergonomie a déstabilisée et déçue de nombreux utilisateurs du logiciel. Face aux plaintes dans les forums et sur le site d’Apple, le constructeur a fait machine arrière et propose désormais l’ancien logiciel aux côtés de la nouvelle version.

Avec cet exemple, on est en droit de se poser la question des limites de la prescription des constructeurs : la frontière (« subtile ») entre anticiper et imposer des usages a-t-elle ici été franchie ?

C’est sur cette question que se clôture la première matinée des échanges du colloque.

On aurait aimé poursuivre cette exploration scientifique de la question du « faire soi-même » appliquée à la création, aux jeux vidéo, à l’apprentissage. Malheureusement le multimédia, même « ludoéducatif et pédagogique » ne permet pas encore le don d’ubiquité et il nous a fallu faire des choix dans un programme bien chargé !

Néanmoins, au hasard des rencontres informelles que favorise cette manifestation, nous avons pu rencontrer Catherine Kellner, intervenante lors de ce colloque, qui nous a gentiment consacré de son temps libre.

Catherine Kellner  (kellner@univ-metz.fr) est maître de conférences à l’université Paul Verlaine de Metz, en sciences de l’Information et de la Communication. Elle est invitée à Ludovia dans le cadre du colloque scientifique pour traiter des « potentialités du multimédia interactif ». Ces recherches sont le prolongement d’une thèse qu’elle a soutenue à l’université de Metz en 2000 autour des Cdroms ludo-éducatifs. 

Elle nous a fait part de plusieurs fonctionnalités intéressantes repérées sur différents Cdroms, qui illustrent les apports du multimédia pour l’apprentissage, et notamment :

-         La pluralité des sources d’information pour un même support, qui permet  différents modes d’accès à l’information, prend ainsi en compte les profils pédagogiques différents des enfants et favorise une individualisation de l’enseignement

-         L’introduction, via l’animation, de « variable didactique » (variable de la situation qui impose une contrainte aux joueurs et les oblige à adopter une stratégie spécifique pour résoudre un problème) qui crée une réelle situation d’apprentissage.

Ces propriétés multimédia efficaces pour le processus d’apprentissage sont toutefois limitées par certains problèmes de conception. On pourra retenir tout d’abord une volonté un peu trop systématique des éditeurs de scénariser à l’extrême (logique économique vs logique pédagogique : une fiction ferait plus vendre ?) : ce faisant, ils complexifient inutilement les situations de jeux et par là-même les apprentissages (cf. intervention d’André Tricot plus haut). Dans le même ordre d’idée, l’interface et les possibilités manipulatoires ne sont pas toujours bien adaptées à une utilisation par des enfants.

Néanmoins, les Cdroms ludo-éducatifsdu fait de leur « multimodalité » restent un point de départ intéressant pour développer la réflexion autour des potentialités pédagogiques du web 2.0.




Table ronde. Temps 2 : Retours d’expériences et cas pratiques.

Modérateur et animateur : Mario Asselin

1.     Présentation de l’univers virtuel pour enfants de 6 à 12 ans « Kidnet », par Stéphane Gaultier, de la société 3D2+ http://www.kidnet.fr/

Il s’agit d’une adaptation d’un monde virtuel du type de Second Life pour les enfants (car Second Life n’est pas fait pour les enfants à cause de la possible présence de sexe) : on s’installe sur son île, on construit sa maison, on se fait des amis, on fait ses courses et on apprend le fonctionnement de l’ordinateur avec un vrai bureau, un vrai cahier pour le traitement de texte…car la formule retenue est « Vivre le numérique comme le réel ».

Les kidnautes gagnent des kideuros (à condition que les parents l’aient abonné avec de vrais euros) en pratiquant des activités ludo éducatives, et vont les dépenser en faisant les boutiques.

Le développement du l’univers se fera en partenariat avec d’autres sociétés, comme par exemple une cité des métiers avec des fiches sur chaque métier développée en partenariat avec Playmobil.

Personnellement, je n’ai pas adhéré à la philosophie de cette présentation : le réel doit-il d’emblée refléter le monde marchand ? Doit-on rémunérer des enfants pour les activités qu’ils pratiquent ? Doit-on recevoir un vêtement neuf parce qu’on a joué ou appris quelque chose ? L’univers qu’on leur présente doit-il être aseptisé et exempt de dangers alors qu’il se réclame reflet de la réalité ? Que penseront-ils ensuite de leur environnement quotidien ?

 

2.     Fabrice Tron , de SLDimension nous confirme que Second Life n’est pas un univers pour enfants, et qu’il présente très peu de situations où l’on peut parler d’apprentissages.

     http://secondlife.com/

 

3.     L’intervention de Jean-Claude Hazé, conseiller TICE auprès du Recteur de l’Académie d’Amiens, est par contre fort intéressante.

Le projet est simple mais ambitieux : faire pratiquer les langues vivantes aux élèves par l’intermédiaire de leurs avatars dans un univers virtuel où ils rencontreraient leurs correspondants étrangers…Ayant trouvé Second Life « vide et désert », il propose de peupler des îles avec des populations significatives : créer un village allemand, anglais….

A cela trois motivations :

-       convaincu qu’il faut établir une continuité entre le monde scolaire et la vie au domicile, Jean-Claude Hazé  préconise de faire entrer les mondes virtuels à l’école.

-       Il fait un constat : les élèves de son Académie sont peu mobiles et ne vont pas à l’étranger.

-       L’intermédiaire de l’avatar désinhibe l’élève qui s’exprime avec moins de retenue.

Mais Jean-Claude Hazé exprime les réserves d’usage par rapport à l’univers Second Life : la présence de sexe et d’ activités commerciales. Cet univers éducatif n’est donc pas encore ouvert aux élèves, et le projet reste au stade d’étude, dans l’attente de l’ouverture éventuelle d’un univers qui serait créé pour l’Education Nationale.

L’intervenant nous fait également part de deux remarques :

En parlant de la limite entre jeu et apprentissages (allusion à la 1ère partie de la table ronde) , il souligne que c’est le rôle de l’enseignant que de chercher les ponts entre jeu et apprentissage, entre domaine privé et domaine public.

L’avatar joue un rôle important dans la représentation de soi des personnes handicapées et leur attitude face aux apprentissages.

Jean-Claude Hazé espère que la société SLDimension sera invitée par le ministère au prochain salon Educatice pour y présenter des solutions adaptées à l’Education Nationale.

http://pedagogie.ac-amiens.fr/tice/cms/

 

4.     Pierre-Olivier Carles, de la société Stonfield in World, nous vante les qualités du e.learning, et notamment l’efficacité des formations simulées sur Second Life. La salle de classe est recréée, pour ne pas désorienter les avatars, qui, dans l’avenir, seront capables de suivre un cours sans le cadre matériel « en flottant dans l’espace ». Il qualifie cet enseignement de présentiel. Il est utilisé dans la formation continue des entreprises commerciales, pour éviter tout l’inconfort et le coût dus aux déplacements. L’intervenant juge ce type d’enseignement de meilleure qualité que celui délivré en visioconférence, l’argument principal étant que l’avatar désinhibé saura dire qu’il n’a pas compris, contrairement à un élève à distance. Est-ce que cela signifie que l’on communique mieux en se cachant que lorsqu’on est en confiance avec son professeur ? L’argument économique (économie de matériel coûteux et lourd) me semble, quant à lui, recevable.

J’ai personnellement du mal, moi qui suis rodée aux techniques de l’enseignement par visioconférence, à estimer que je fais du présentiel, du fait de la présence de mon image dans la salle de classe distante (même si cette image voit et entend par l’intermédiaire de la caméra). Cette confusion entre « soi » et « l’image de soi » me semble suspecte.

http://agence-second-life.stonfield-inworld.com/

 

Retrouvez la vidéo intégrale de la table ronde sur le site de Ludovia

http://www.ludovia.com/news/news-10-117.html

 

Table ronde : Univers virtuels, réseaux sociaux, jeux vidéo : incidences dans l’apprentissage et dans l’enseignement. Temps 1 : aspects théoriques et recherche.

Modérateur et animateur : Mario Asselin, chercheur québecois , dont je vous conseille la lecture du blog : http://carnets.opossum.ca/mario/. Vous y trouverez aussi un excellent compte-rendu des rencontres de Ludovia.

Les intervenants :

-       Sébastien Charnoz (maître de conférences en Astrophysique Paris VII),

-         Thomas Gaon et Yann Leroux (psychologues cliniciens, Yann Leroux a aussi un blog « ePsychologie » http://yann.leroux.free.fr/),

-        Sébastien Genvo (Maître de conférences à l'université de Limoges et membre du Centre de recherches sémiotiques,  auteur du site « Ludologique » : http://www.ludologique.com/, « un espace de réflexion consacré aux jeux vidéo et à la ludologie »),

-        Fanny Georges, chercheur en sciences sociales à l’Université de Paris I (http://fannygeorges.free.fr/)

-         Jérémie Valentin (CNRS Montpellier 3, chercheur en géographie sur les relations entre espaces virtuels et espaces réels).

Tous les intervenants sont membres de l’association Observation des Mondes Numériques en Sciences Humaines. http://www.omnsh.org/

 

Il ne s’agit pas ici de faire un résumé de la table ronde dont vous pouvez retrouver en ligne la vidéo sur le site de Ludovia, ni de donner des réponses, mais d’essayer d’en dégager les problématiques posées dans le but de susciter un échange sur ce blog. N’hésitez pas à vous emparer des questions, à discuter les assertions  et à nous faire vivre vos convictions et expériences. J’ai essayé de dégager des rubriques, sans respecter l’ordre chronologique des interventions.

Je demande pardon d’avance aux intervenants si je leur ai attribué les paroles d’un autre, mais tout allait très vite. Je rectifierai volontiers à la demande.

 

1.     La représentation de soi dans les dispositifs interactifs (chats, facebook, myspace…), par Fanny Georges :

-       « Quel impact la représentation de soi construite dans les univers virtuels (à partir de qualificatifs –avatar, biographie-, sociatifs –amis, favoris, groupe -, possessifs –collections…) a t – elle sur l’auto perception dans la réalité et sur l’apprenant ?

-       La façon dont l’élève se représente (par exemple dans les programmes ludo-éducatifs « ADI ») influe t-elle sur son envie d’apprendre et sa façon d’aborder l’apprentissage ?

-       Penser ses amis en terme de réseaux a t-il un impact dans la vie quotidienne ? Change t-on sa façon de parler de soi ? »

Yann Leroux :

-       « Depuis 50 ans, les représentations de soi sont bouleversées, par exemple la limite entre privé et public : on ne va pas au travail pour gagner sa vie, mais pour se réaliser »

Thomas Gaon :

-       « On ne peut pas échapper aux mondes numériques : si on ne va pas soi-même parler de soi sur le web, quelqu’un peut vous y mettre ».

 

2.     Apprend-on obligatoirement quelque chose en jouant dans les environnements virtuels ?

-       Thomas Gaon : « On apprend à jouer, à créer, à développer des outils. »

-       Sébastien Genvo : « On acquiert des compétences techniques, on apprend à mettre en place des procédures, à se constituer un réseau, à être toujours actif. »

Yann Leroux :

-       « On acquiert un savoir informel. L’apprentissage est un apprentissage par induction.

-       On apprend à savoir gérer l’imprévu, le chaos du monde actuel, la multiplicité de l’information. »

 

3.    La question porte donc sur le transfert des compétences .

Sébastien Genvo :

-       « Le savoir et le message se transmettent sur 3 niveaux : 1. La thématique (personnage, environnement) ; 2. Les règles : par quels moyens les procédures vont-elles transmettre des apprentissages ?; 3. L’objectif.

-       Pour qu’il y ait transfert, il faut apprendre à l’enfant à identifier le fonctionnement, à prendre de la distance. 

-       Rien ne remplace l’apprentissage que l’on fait aussi par le corps, et c’est la limite de la simulation qui justifie l’apparition de la WII.

-       Pour qu’il y ait transfert, il faut que le cadre soit considéré comme légitime : l’utilisateur peut estimer qu’il ne veut pas tranférer sa compétence car il ne reconnaît pas l’information comme légitimée (parce que dans un jeu, elle n’est pas « vraie ».

-       Il faut que le modèle soit valide dans les deux mondes : virtuel et réel

-       S’il n’y a pas d’abstraction, si on a appliqué des procédures sans comprendre les règles, il n’y a pas de transfert.

-       Les apprentissages sont informels et souvent déplacés par rapport à ceux qui étaient attendus. »

 

 

4.    Où se situe la limite entre le logiciel ludique et le logiciel d’apprentissage ?

Sébastien Genvo :

-       « L’environnement ludique n’est qu’un maquillage d’un message à délivrer.

-       Dans le ludique, il doit y avoir une dose de plaisir et de découverte.

-       Le jeu ne doit pas avoir d’autre objectif que lui-même. Le rendre éducatif, c’est le corrompre.

-       Le jeu doit permettre d’échapper au monde réel, d’être libre, de gérer les contraintes et de s’en défaire.

-       Le jeu permet de devenir plus puissant qu’on ne l’est en réalité.

-       Le jeu comprend une logique de gratification, il n’y a pas de représailles (contrairement à l’école). »

-       Il y a 4 critères du plaisir dans le jeu (ceux de la fête foraine) : la compétition, le hasard, l’imitation (faire semblant), le vertige.

Thomas Gaon :

-       «le logiciel ludo-éducatif ressemble à une entreprise coloniale : c’est exploiter les capacités d’un enfant et les détourner. »

-        « Ce qu’un enfant retient d’un jeu, c’est le plaisir. On ne peut pas lui demander d’en retenir autre chose.

-       Tout est dans la posture de l’usager : si l’on présente à l’élève le jeu comme un apprentissage, il prendra la posture de l’apprenant. »

Sébastien Genvo : « Le logiciel de jeu essaie de faire adopter une attitude ludique à l’utilisateur, mais il peut y échouer, même s’il s’appelle « jeu ».

 

5.    Simulation et apprentissage.

Sébastien Charnoz :

-       « Les étudiants confrontés à la simulation sur des systèmes hyperréalistes modélisant des objets ou environnements impossibles à appréhender dans la réalité (galaxie, prototypes d’engins du futur ou météo…) ont un meilleur taux de réussite que ceux ne bénéficiant que d’un cours théorique.

Thomas Gaon :

-       « Pour l’enfant, la simulation est un jeu, pour le parent, il y a un but d’apprentissage caché.

-       L’adulte peut apprendre dans la simulation car il a un but d’application dans le monde réel. »

Jérémie Valentin :

-       « Le seul apprentissage dans la simulation est l’apprentissage de l’espace. »

Tables rondes sur les ENT

Claire Balas - clairebalas@yahoo.fr

Les Espaces Numériques de Travail ont été au centre de la journée de jeudi 28 août. S’appuyant sur la situation actuelle en région Midi-Pyrénées (à la rentrée 2008 est lancée la phase de généralisation de ces ENT dans l’Académie de Toulouse), les quatre tables rondes de la journée ont donné la parole aux représentants des collectivités territoriales, aux acteurs institutionnels (Ministère de l’Education nationale, Inspection Générale, IUFM, réseau Scéren) ainsi qu’aux partenaires privés (constructeurs, éditeurs) pour débattre des questions de mise en œuvre et de fonctionnement des ENT mais aussi de leurs nombreux enjeux et de leurs incidences sur les plans éducatifs, sociaux, culturels, économiques…

Que retenir des nombreuses interventions ?

L’importance du partenariat est tout d’abord à mettre en avant. Editeurs et constructeurs privés, représentants du système éducatif et des collectivités territoriales, mécènes (Caisse des Dépôts et Consignations notamment), tous l’ont rappelé pour ce qui entend être l’un des grands projets du développement du numérique en France (au même titre que le projet de carte d’identité électronique ou celui de couverture médicale), dans une visée de modernisation et donc de plus grande attractivité du territoire.

Et les enjeux sont de taille : on parle ici de réduction des fractures, fractures liées aux inégalités d’accès au numérique sur le territoire d’une part ; fracture également entre la société civile et l’école. Serge Bergamelli de la Caisse des Dépôts et Consignations va plus loin en encourageant les acteurs publics à ne pas décrocher par rapport au secteur marchand. Faisant le constat que les usages spontanés des élèves ne vont pas vers les offres du secteur public, il évoque le risque de la disparition de ces offres de l’ « univers mental » des jeunes et donc la nécessité de construction d’un service public en ligne attractif doté d’une « ergonomie non répulsive ». Pour lui, les mêmes possibilités de travail doivent être offertes dans les établissements scolaires et dans les entreprises.

Car c’est bien en effet l’établissement scolaire qui est le premier lieu de déploiement de l’ENT :

Et qui implique une modification globale de son mode de fonctionnement : le numérique ne peut faire l’objet d’une simple « annexe » du projet d’établissement mais amène à repenser dans son ensemble l’organisation et  les composantes d’un établissement public d’enseignement, au premier rang desquelles la composante  physique (quel impact a le numérique sur l’architecture même du lieu ?)

Vue comme une réponse à la mobilité, l’implantation d’un ENT au sein d’un établissement interroge le statut de ce lieu de formation : va-t-on vers un lieu en ligne 24 heures sur 24 évoqué lors d’un des débats ?

On le voit, pour conduire le changement, un effort important doit être portée à la formation :

Formation des personnels d’encadrement : chefs d’établissement et inspecteurs pédagogiques, formation à destination des familles, formation des enseignants bien entendu :

Les ENT, outil de communication en interne et en externe, facilitateur de lien entre les familles et l’école, certes, mais aussi et surtout facteur de développement (on a ainsi pu parler de « vecteur », « levier », « support ») des usages pédagogiques.

Entre ici en ligne de compte la dimension temporelle : temps nécessaire d’appropriation des outils, de pratiques personnelles des enseignants (la maîtrise des outils est un préalable essentiel à leur utilisation), temps de développement des usages : une « politique des petits pas » (en privilégiant tout d’abord des usages simples) est-elle possible, s’est-on demandé, dans le contexte d’un système éducatif français très exigeant avec ses enseignants ?

Ce temps est-il fonction du degré d’implication et d’envie des enseignants ? En d’autres termes les enseignants sont-ils aujourd’hui motivés ? Question à laquelle Vincent Olivier du Web pédagogique répond par la formule du « bâton » et de la « carotte » : enseignants obligés, d’une part, de suivre les utilisations intuitives de ces « digital natives » que sont les élèves, pour en intégrer les potentialités dans les objectifs d’apprentissage ; soucieux d’autre part de l’efficacité de leur enseignement auprès des élèves, nettement amélioré par l’usage du numérique. Et notamment par l’utilisation de cet outil convivial du web : le blog, qui, outre la simplicité d’utilisation pour des usages de base,  présente comme intérêts  un format de publication incitant à une écriture hypertextuelle ainsi que la possibilité de conversation en postant des commentaires :

Les aspects d’implication et de production des élèves, d’interaction avec les enseignants, d’espace collaboratif, sont ici mis en avant : aspects qui fondent ce que l’on appelle aujourd’hui le web 2.0 : est-ce là  une des voies de développement efficace et réussie des usages du numérique à des fins d’enseignement ? La question est ouverte.

Pour des observateurs extérieurs, mais pas non concernés (comme Apple education ou Maxicours), de l’introduction du numérique dans l’enseignement, le succès viendra de la capacité à mettre à disposition dans des espaces collaboratifs des contenus à réelle valeur ajoutée à destination des élèves, des enseignants et des familles. Avec notamment comme préalables essentiels : l’interopérabilité des données publiées, pour pouvoir diversifier les supports et ainsi les outils d’apprentissage, en s’adaptant aux pratiques des jeunes : « il est plus sympa de regarder la vidéo sur mon Ipod que de lire les commentaires sur mon cahier » nous dit cette élève interviewée lors d’une présentation à Intertice, carrefour des innovations dans l’éducation ; et, deuxième préalable, l’encadrement juridique des données personnelles et la capacité de faire respecter le droit.

Revenons pour conclure à un futur plus proche en termes d’accompagnement institutionnel : on a ainsi parlé de  « politique volontariste » du Ministère de l’Education nationale qui prévoit à l’horizon 2010 la mise en place :

-          d’un volet numérique intégré à tous les projets d’établissement

-          du cahier de textes numérique venant remplacer « le gros cahier vert » actuellement encore utilisé dans les établissements

Au-delà de ces premières mesures nécessaires, il importe pour tous les acteurs de pouvoir disposer d’outils d’évaluation des dispositifs et expérimentations mises en place.

Les éditeurs amenés à s’exprimer sur la question de l’évaluation ont souligné que les mesures actuelles sont plus portées sur le quantitatif (combien de visites sur un site, de consultations de telles ou telles ressources) que sur le qualitatif. Notons que l’Agence des usages des Tice mis en œuvre par le CNDP contribue à cette évaluation qualitative par le biais des retours d’expérience. Ainsi Jean-Michel Perron, son responsable, souhaite développer l’implication des enseignants dans le repérage et la mise à disposition de ressources autour des usages du numérique. En d’autres termes, favoriser la formation des pairs par les pairs, comme s’y attellent chaque mois les contributeurs du Café !

Il souhaite également plus et mieux intégrer le monde de la recherche et le travail des universités face aux interrogations des enseignants quant à l’impact du numérique sur leur métier. André Tricot, du laboratoire Travail et Cognition de l’IUFM Midi-Pyrénées, est ainsi intervenu en tant que spécialiste de l’ergonomie. Sa discipline consiste à essayer d’évaluer et d’améliorer les situations de travail et les outils. A ce titre, il nous rappelle qu’une des erreurs les plus fréquentes est de confondre la conception d’un support et la conception d’un dispositif de formation. Ce faisant il plaide pour des constructions de projet intégrant une véritable ingénierie pédagogique qui replace la technologie à sa fonction d’outil : espérons que ces propos ont été entendus par les constructeurs et fournisseurs de logiciels ! Ils concernent aussi tout un chacun à l’heure du « do it yourself » grâce aux fonctionnalités du web 2.0. On renvoie ici au colloque scientifique qui s’est tenu parallèlement aux tables rondes et dont les actes ont été publiés par Ludovia. Impossible en effet de se dédoubler pour en présenter ici quelques conclusions !

De même, ce compte-rendu ne peut prétendre à l’exhaustivité et sera utilement complété par la consultation du site de Ludovia, où vous retrouverez bientôt l’ensemble des vidéos des différentes tables rondes.

Bravo Ludovia!

 

Un grand merci à Eric Fourcaud pour nous avoir permis de participer à cet événement d’une grande qualité. Et bravo pour l’organisation. Eric Fourcaud est toujours là, accessible, gardant un œil attentif et bienveillant sur tout et sur tous, très bien secondé dans la prise en charge logistique par toute l’équipe d’accueil ariègeoise. Alors, à l’année prochaine ?

http://www.ludovia.org/

En guise d’introduction conclusive…

Claire Balas -  clairebalas@yahoo.fr

Ludovia, kesako ? C’est la première année que j’entends parler de cette Université d’été dédiée au multimédia ludo-éducatif, qui aborde pourtant de nombreux thèmes intéressant au premier chef le monde de l’enseignement.

Et c’est ce qui explique la forte participation pour sa cinquième édition des acteurs du système éducatif, aux côtés des industriels (éditeurs et constructeurs), du monde de la recherche et des collectivités territoriales.

Un brève historique rappellera que c’est sous l’initiative du Conseil Général de l’Ariège et d’Ariège Expansion (agence de développement économique du département de l’Ariège) que se lance en 2004 cet évènement, qui veut croiser les regards autour des usages et innovations du multimédia ludo-éducatif et pédagogique. Un colloque scientifique sera associé à l’université en 2005, élargissant ainsi la réflexion au monde de la recherche scientifique. Depuis de nombreux chercheurs font le déplacement de France, du Québec et plus largement du monde francophone, chaque année, pour présenter le fruit de leurs travaux. C’est cet échange qui fait la richesse de la manifestation, où, au cours de moments formels ou informels, rencontres et débats jusque tard dans la nuit permettent dans une ambiance détendue et sympathique d’élargir les points de vue  et d’envisager concrètement des projets de développement des usages du numérique.

Ajoutons à cela un franc soleil qui est venu réchauffer ces trois denses journées et nous pouvons conclure sur un double sentiment, de confortation que l’école de demain passera par le numérique, mais de patience face aux obstacles de toutes sortes encore à surmonter…

Les ENT et l’Institution.

Invités à Ludovia, Martin Malvy, président du Conseil  Régional de Midi-Pyrénées, Olivier Dugrip, Recteur de l’Académie de Toulouse, le représentant de la délégation marocaine, Augustin Bonrepaux, Président du Conseil Général de l’Ariège et Serge Bergamelli, Président de la Caisse des Dépôts et des Consignations donnent une conférence de presse, dans un parc, au soleil, juste avant midi.

L’unanimité se fait autour du succès de la manifestation et de la nécessité d’unir toutes les forces citoyennes pour développer les nouvelles technologies.

La nouvelle étape de ce développement est la généralisation des ENT dans le monde de l’éducation, pour ce qui nous concerne directement : les objectifs ministériels, énoncés par Olivier Dugrip, sont de plusieurs ordres. Pour l’administration des établissements et des personnels, l’objectif est de « zéro papier à l’horizon 2010. » Les ENT doivent faciliter la relation avec les parents (à travers des espaces tels que le cahier de textes, les notes, l’emploi du temps, la vie de l’élève avec ses absences et ses passages à l’infirmerie, par exemple, « tout en veillant à garantir la confidentialité sur certaines informations », précise Monsieur le Recteur) ; du point de vue pédagogique, il faut intégrer l’utilisation de l’outil informatique dans les pratiques de l’ensemble des disciplines, puisque les élèves doivent obtenir le B2I pour valider le Diplôme National du Brevet, et que la maîtrise pédagogique des nouvelles technologies fait partie des 7 piliers du socle commun de connaissances.   

Les rôles de chacun dans la mise en place du projet des ENT sont clairement énoncés.

La caisse des Dépôts, trop souvent méconnue du grand public, a été sollicitée par les pouvoirs publics dans les années 90 pour aider à remédier à la fracture numérique. Serge Bergamelli souligne l’attachement de cet organisme à défendre la notion d’équité territoriale. Dans le partenariat avec les pouvoirs publics, la Caisse joue le rôle de « facilitateur », par le biais de la réalisation et du financement d’études préliminaires de faisabilité. Parmi ses multiples engagements, la Caisse des Dépôts est partenaire du projet Cyberbase, non seulement en France, où elle prend en charge la formation en continu des animateurs locaux, mais aussi au Maroc.

Le Département et la Région, comme chacun sait, prennent en charge le financement pour l’équipement des établissements scolaires. Augustin Bonrepaux souligne l’engagement du Conseil Général de l’Ariège dans l’acquisition des TBI pour les collèges : 1/3 sont déjà équipés. Martin Malvy rappelle chiffres à l’appui que Midi-Pyrénées est une des trois régions françaises les mieux équipées (réseau Aster gratuit et équipements numériques installés et renouvelés dans les lycées à hauteur de 3 millions d’euros par an) et les plus innovantes de France (expériences de « cartable électronique » dans le secondaire, « Cyberbases » dans les communes ), malgré les particularités géographiques (grande étendue territoriale, avec des densités de population parfois très faibles).

Le financement et l’engagement politique sont bien là. Tous attendent maintenant la finalisation du projet par l’utilisation qui sera faite du matériel par les enseignants.      Les questions et remarques sont adressées au Recteur de l’Académie :

-       « La technologie ne doit pas remplacer les enseignants, au contraire, souligne Martin Malvy, il faudra développer et former le corps enseignant »

-       Augustin Bonrepaux déplore que les TBI soient rarement utilisés dans les classes, « car les enseignants ne sont pas formés ».

Olivier Dugrip souligne l’effort de formation effectué par les IUFM dans la formation initiale, puisque les professeurs sortants doivent valider le niveau du C2I. Il leur est également remis une clé USB contenant des ressources numériques relatives à leur discipline. Les enseignants « plus anciens » sont censés maîtriser l’outil, « ayant des ordinateurs personnels à la maison ». Il revient aux IA-IPR (inspecteurs pédagogiques) de vérifier qu’ils utilisent bien en classe les nouvelles technologies.

J’ai interrogé Monsieur le Recteur sur le développement de la visioconférence pour éviter de réduire l’offre d’enseignement dans les régions reculées. La politique annoncée du Ministère est bien d’élargir l’offre pédagogique publique, de permettre à tous les élèves d’accéder à toutes les matières grâce aux nouvelles technologies. Olivier Dugrip ne précise pas par quels moyens concrets en terme de personnels, de formation, d’équipements spécifiques.

La classe « mobile » ou « modulaire »

Les animateurs TICE de la Haute Garonne pour le primaire présentent ce matériel itinérant, facile à ranger, à déplacer et à partager. De quoi équiper les écoles à moindre frais pour une utilisation rationnelle et effective des outils informatiques . Exit la « salle informatique » où les PC prennent la poussière, exit l’ordinateur unique au fond de chaque classe, dont personne ne se sert parce qu’il n’y en a qu’un. Le chariot de rangement des ordinateurs portables (commercialisé par la plupart des fabricants du marché), est équipé d’une prise électrique(et va servir à recharger les postes) et d’une prise réseau. Il comprend aussi des équipements périphériques dont une borne réseau sans fil, qui permettra le lien à Internet de tous par Wifi, une imprimante, un scanner, un appareil photo…Il n’y a plus qu’à programmer les activités !

Un document en ligne sur les utilisations:

http://pierre82.ouvaton.org/IMG/pdf/classeModulaireV6.pdf

Do it yourself dès le primaire !

 

Les animateurs TICE des Hautes Pyrénées pour le primaire ont mis au point « L’album multimédia », un programme d’une grande simplicité d’utilisation qui permet aux enseignants maîtrisant uniquement les compétences de bases du B2I (saisie de texte, acquisition d’image et de son, utilisation des logiciels les plus courants de traitement de ces trois composantes) d’encadrer leurs petits élèves dans la production d’albums multimédia. Ils garderont ainsi la trace de leurs sorties pédagogiques, classes transplantées, créations littéraires…et les élèves aborderont le collège avec un bon bagage informatique !

Contacts:

 virginie.paillas@ac-toulouse.fr; nodenotp@aol.com

 

Des tests d’évaluation comme les jeux télévisés .

 

Activ studio de Prométhéan.

Cette entreprise fondée en 1996 par des enseignants est spécialisée dans les Tableaux Blancs Interactifs (TBI).

Le logiciel ActivStudio gère un système de boîtiers de tests d’évaluation programmables (Activote). Il comprend un générateur de questions, qui s’utilise comme le célèbre « Hot Potatoes », une mallette de 32 boîtiers, et s’utilise avec un TBI. Chaque élève choisit la touche correspondant à la réponse choisie (a, b, c, d, e), et l’ordinateur analyse les réponses. On peut choisir le type d’affichage des réponses (pourcentage de réussite, nombre de réponses, temps de réponse), faire des tests identifiés ou anonymes, mémoriser les résultats  sous forme de tableaux, de graphiques.

C’est un moyen rapide et efficace de mener les évaluations diagnostiques.

Si vous hésitez à utiliser le TBI de l’établissement, vous trouverez une centaine de tutoriaux en ligne, donc forcément celui adapté à votre niveau de maîtrise des outils et à votre matière.

Prométhéan, c’est aussi une communauté d’enseignants qui partagent leurs cours dans le monde entier. 2300 déjà en France.  Les modérateurs se réservent le droit de refuser vos contributions, pour ne garder que les propositions de qualité.

http://www.prometheanplanet.com/fr/

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