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Après la
prostitution, les mendiants, les Tziganes, la télévision, une nouvelle cible
se présente sur la ligne bleue de la majorité morale : les jeux vidéo. Ainsi
Le Monde du 23 octobre donne la parole à Lionnel Luca, député UMP, auteur
d’une proposition de loi tendant à soumettre les jeux vidéo à une commission
de censure. Elle prévoit que « Les jeux vidéos cruels, violents ou
dégradants doivent obligatoirement être assujettis à une commission
consultative pour réaliser leur classement spécifique qui doivent figurer
clairement sur leurs boîtier et jaquette ».
Pour lui, « le problème
de ces jeux est le caractère virtuel des situations. Le vrai danger est là :
ces jeux font entrer l’imaginaire des enfants dans une autre dimension…Il
ne s’agit pas de faire des jeux aseptisés, la violence entoure les enfants.
Mais là, je crains qu’on ne puisse plus faire la différence entre la réalité
et le virtuel, cette banalisation de la violence est malsaine… Il faut
rétablir quelques barrières morales, au bon sens du terme : il y a des
choses qui ne se font pas. Or le jeu peut donner l’impression qu’on peut
s’affranchir de tout, il n’est pas immoral, il est amoral ».

Pourtant d’autres approches du sujet existent. Ainsi les Canadiens du
« Réseau Education-Médias » (
http://www.reseau-medias.ca/fre/parents/jeuxvideo/univers.htm ) ont ouvert
un site qui aide les adultes, élus ou pas, à comprendre les jeux et à faire
face aux risques. Une étude officielle britannique
(http://www.homeoffice.gov.uk/rds/pdfs/occ72-compgames.pdf ) a montré que
les jeux permettent de développer la sociabilité des enfants. Les travaux
d’A. et F. Le Diberder ne nient pas la violence existant dans ces jeux mais
n’en généralisent pas la portée :  » Il y a de la violence dans les jeux,
il serait absurde de le nier. Mais il est utile de dire laquelle. Après
tout, le meurtre est présent aussi dans les échecs, sans que cela pose un
problème aux parents qui voient leur enfant s’y adonner. Il est important en
particulier de distinguer les deux niveaux où la violence s’observe dans les
jeux vidéo, celui du contexte narratif ou symbolique du jeu, et celui des
actions qui sont demandées au joueur »
(Qui a peur des jeux vidéo, La
Découverte 1993). Et, rendant compte d’un livre de Laurent Trémel, le Café (
/lemensuel/larecherche/Pages/biblio_8_accueil.aspx ) pouvait écrire :  » Les éducateurs qui liront ce livre comprendront
mieux l’attitude des jeunes face aux jeux. Au delà ils pourront mieux
accepter cette forme de citoyenneté revendiquée par les jeunes qui consiste
à refuser les évidences, mêmes techniques, qui imposent des carcans à la vie
et empêchent de vraiment « s ‘éclater » »
. Une perspective qui ne
réjouit pas tout le monde…

Article du Monde
Le site canadien Réseau Médias
Compte-rendu sur le site du Café