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Plongez dans l’univers de l’art moderne et contemporain, découvrez les grands principes de la création contemporaine, et évoluez au sein de la plus grande collection qui lui est consacrée. Le Centre Pompidou lance Prisme 7, son premier jeu vidéo, qui invite le public, à partir de 12 ans, à découvrir et à interagir avec des œuvres majeures de la collection du Musée national d’art moderne. Jeu de plateforme ludique et pédagogique, il est disponible gratuitement sur mobile et ordinateur.

Prisme 7 propose une immersion dans un univers artistique et poétique, il s’adresse aux adolescents et aux adultes désireux d’appréhender la création moderne et contemporaine. Naviguant entre couleur et lumière, le joueur explore un organisme qui se construit au fil des découvertes des caractéristiques plastiques et sensorielles des œuvres, comme par exemple le « Rhinocéros » de Xavier Veilhan, « New York City » de Piet Mondrian, « Big Electric Chair » d’Andy Warhol…Après un premier niveau d’introduction, l’apprentissage du gameplay, six univers de jeu donnent à explorer une sélection de 40 œuvres emblématiques de la collection du Centre Pompidou, à travers les relations entre « Couleur et fonction », « Couleur et engagement », « Couleur et émotion », « Couleur et système », « couleur et spiritualité », « Lumière et physique », «lumière et immersion ». Au fur et à mesure de son parcours et des univers franchis, le joueur collecte des œuvres, se constituant ainsi une galerie virtuelle personnelle. Favorisant la découverte par le faire, les mécanismes de jeu s’appuient sur un schéma progressif : observer, comprendre, déconstruire, créer.

Des notices d’œuvres ont été spécialement conçues pour Prisme7 avec deux niveaux de lecture : mise en avant d’éléments simples puis présentation détaillée, venant ainsi éclairer les utilisateurs sur les œuvres. Elles sont complétées par diverses ressources du Centre Pompidou : podcasts, dossiers pédagogiques, vidéos…Certaines ressources ont été spécialement créées pour les enseignants : des pistes d’ateliers et d’explorations pédagogiques ont été conçues en lien avec les programmes scolaires du cycle 4 et du lycée, en valorisant des études transdisciplinaires et en permettant des pratiques pédagogiques novatrices, telle la classe inversée.

Béatrice Flammang

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