FEI10 : Anthony Straub : Un Escape Game en espagnol : El Dorado  

Motiver les élèves et les rendre acteurs de leur apprentissage… Entraîner la compréhension de l’oral et de l’écrit sur une légende hispanique… Travailler la notion « mythes et héros » et introduire une séquence sur les mythes et légendes hispaniques… C’est de ces objectifs qu’Anthony Straub, professeur d’espagnol au Lycée Corot de Douai, est parti pour monter son projet pédagogique visant à proposer à ses élèves de Terminale un escape game, « El Dorado ». Ce projet vise à introduire une séquence sur les lieux mythiques et les légendes hispaniques, autour de la notion de « mythes et héros ». Concrètement, les élèves de Terminale sont amenés, par équipe de quatre (six équipes) de découvrir le trésor El Dorado en étudiant des documents, en explorant diverses pistes, en recherchant des indices, etc. Plusieurs activités langagières ont été entraînées pendant l'escape game et les élèves ont été acteurs et investis dans la recherche d'indices (cinq des six équipes ont trouvé le trésor). La séance suivante a permis d'entrer plus en profondeur dans la thématique et d'amorcer une réflexion sur la problématique de la séquence. Anthony Straub nous explique tout…

 

Anthony Straub enseigne l’espagnol depuis 11 ans. Après dix années dans un collège classé REP de l’Académie de Lille, il a rejoint le Lycée Corot de Douai. Il y enseigne l’espagnol de la seconde aux BTS. Il est également formateur académique et auteur chez Hachette Education.

 

En quoi consiste précisément ce projet d’ « escape game » en espagnol ?

 

Etant fan d’Escapes Games, j’avais le désir d’en réaliser un avec mes élèves. J’ai pensé que la notion « mythes et héros » était l’occasion idéale et permettrait aux élèves de découvrir la légende préhispanique de El Dorado d’une manière ludique. Les élèves ont donc eu 50 minutes pour suivre les conseils de Jairo Jones, un archéologue mexicain capturé par les hommes de Fox, et découvrir le trésor de El Dorado avant de se faire capturer à leur tour. Mais le challenge était de transférer tous les codes de l’Escape Game à la pédagogie. Je suis donc partie de l’étude d’une compréhension écrite et d’une compréhension orale afin de décoder toute une série d’énigmes, et j’ai veillé à ce qu’ils interagissent en espagnol durant toute l’heure, grâce à un sablier qui les « congelait » durant 30 secondes s’ils parlaient français et qui les empêchait de progresser dans l’enquête.

 

Comment les élèves se sont-ils organisés pour travailler ? Concrètement, comment se déroule la séance ? Comment travaillent les élèves ? Sur quels supports ? Avec quel matériel ?

 

Dans un escape game traditionnel, le nombre de joueur est limité à 6. Ici, j’avais 24 élèves. J’ai donc décidé de mettre en place 6 équipes représentées par 6 couleurs, et de multiplier toutes les énigmes par 6 afin que chaque équipe puisse avancer à son rythme dans le jeu, sans qu’il y ait de concurrence directe entre elles.

 

Avant d’entrer dans la salle, chaque équipe devait écouter un message vidéo de Jairo Jones, leur indiquant qu’il avait été kidnappé, qu’ils avaient 50 minutes pour retrouver le trésor et qu’ils devaient suivre les conseils qu’il leur avait laissé.

 

En entrant dans la salle, chaque équipe pouvait trouver le carnet de notes de Jairo Jones, avec un texte sur la légende, un alphabet mystère et une lampe UV. Ils devaient résoudre une série d’énigmes à partir de ça, afin d’ouvrir une enveloppe. Dans cette enveloppe, une photo de la lagune de Guatavita, lieu supposé du trésor. Photo qui prendra vie grâce à l’application Aurasma et qui leur donnera accès à une vidéo. Vidéo qui leur permettra d’ouvrir une nouvelle enveloppe où se trouvait la clé du trésor. Pour regarder cette vidéo les élèves disposaient de leur smartphone.

 

Durant l’heure les élèves ont travaillé en équipe et sont restés discrets afin de ne pas montrer les solutions aux autres équipes.

 

Quels sont les objectifs poursuivis et les motivations du projet ?

 

L’objectif principal était de découvrir la légende de manière ludique, mais surtout de rendre les élèves acteurs de leur apprentissage. Je souhaitais rompre depuis le début d’année avec ce mode « élève consommateur de savoirs ». La pratique des îlots depuis le début d’année allait dans ce sens, mais cet Escape Game, en novembre, a permis de renforcer les liens au sein de chaque îlots. Les élèves sont depuis beaucoup plus soudés. Les liens profs élèves se sont aussi renforcés. J’ai l’impression qu’une réelle relation de confiance s’est établie entre nous.

 

Quels outils numériques utilisez-vous ? Comment vous y êtes-vous formé ? Et comment les élèves se les approprient-ils ?

 

Pour cet Escape Game, les élèves ont dû utilisé un QR code, pour accéder à la vidéo de Jairo Jones et l’application HP Reveal Aurasma pour découvrir la vidéo sur El Dorado. Pour les QR code, je me suis formé seul, grâce à google. Générer un QR code est très facile.

 

Pour Aurasma, j’ai suivi les conseils de quelques collègues, mais l’utilisation reste assez simple. Les élèves avaient l’habitude d’utiliser les QR code en classe. Pour Aurasma, je leur avais distribué une petite fiche en leur indiquant de s’abonner à ma chaîne pour pouvoir lire la vidéo.

 

Quelles démarches avez-vous mises en œuvre pour monter le projet ? Quelles étapes ? Quelles difficultés avez-vous rencontrées ?

 

J’ai suivi tous les codes des Escapes Games : cadenas, messages secrets, énigmes… mais je voulais garder les fondamentaux d’un cours de langue vivante : entraîner les élèves à la compréhension et à l’expression. Je suis donc parti des documents étudiés en cours et j’y ai appliqué les codes de l’Escape Game. Les difficultés étaient surtout matérielles. Pour réaliser un  Escape Game avec ses élèves, il faut investir dans du matériel…

 

Quelles compétences les élèves mettent-ils en œuvre dans la réalisation du projet ? ?

 

Les élèves développent les compétences liées au cours de langue vivante : Lire, Ecouter, Interagir, découvrir des aspects culturels. Mais l’escape game leur permet aussi de développer des compétences liées au travail de groupe : collaboration, entraide, écoute… mais aussi numériques, grâce aux plus-values de l’usage des outils numériques cités ci-dessus.

 

Quels sont les effets attendus et anticipés ?

 

J’attendais surtout des élèves qu’ils s’épanouissent et soient acteurs durant une heure, mais je voulais surtout qu’ils évitent de parler français. L’idée du sablier et des pénalités m’a permis d’éviter cela.

 

Quels sont les apports de ce projet pour les élèves ? Quelles réussites ou changements de mentalités avez-vous pu observer ou pensez-vous observer par la suite ?

 

Ce projet a clairement donné confiance aux élèves, a renforcé l’entraide et le soutien au sein de chaque îlots, et a permis de changer définitivement l’image de la matière. Les élèves prennent plaisir à venir en Espagnol, et ne cessent de le dire à leurs camarades ! Ils ont d’ailleurs défendu le projet lors d’une journée d’études sur les Serious Escape Game à Valenciennes le 7 décembre 2017 et ont remporté le prix de la Meilleure Innovation Pédagogique face à 32 candidats de toute la France et de Suisse. Ils restent donc très fiers de ce projet.

 

Quelles peuvent être les limites de ce projet ? (conditions matérielles, sensibilité des élèves, etc.) Envisagez-vous de le reconduire les années suivantes ? Sous quelle forme ?

 

La principale limite vient du fait que ce genre de cours demande énormément de temps de préparation, surtout la première fois. Environ 2 semaines à temps plein pour 1h de cours… mais le jeu en vaut la chandelle ! Je le reconduirai sans hésiter, de la même manière. J’ai eu l’occasion d’en créer un autre pour les secondes, « El secreto del Prado » que vous pouvez retrouver sur le Site « Escape n’ Games ».

 

Propos recueillis par Alexandra Mazzilli

 

 

Par fjarraud , le jeudi 15 février 2018.

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