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Le Palais de la découverte ouvre un nouvel espace permanent consacré à l’informatique et aux sciences du numérique. Il permet de rentrer dans une discipline complexe de manière accessible à partir de 9 ans. Chacun peut ainsi comprendre la révolution numérique qui façonne notre époque : qu’est ce qu’un code informatique ? Comment l’information circule-t-elle sur internet ? Comment simuler un phénomène naturel sur une machine pour l’étudier… ? L’espace se scinde en quatre parties : « les fondamentaux », « Le laboratoire », « L’arène technologique », « L’espace de médiation ». Plusieurs formats d’animations adaptées aux programmes scolaires sont proposés aux écoliers, aux collégiens et aux lycéens : exposés, ateliers et visites animées.

« Les fondamentaux »

Cette partie de ce nouvel espace aborde les quatre éléments fondamentaux de l’informatique : les données, les algorithmes, les langages et les machines. Un dispositif multimédia, le pixelomaton, permet au public de capturer son portrait numérique et de le modifier. Les visiteurs sont également invités à expérimenter la conception d’algorithmes en tentant de sortir …du Labyrinthe algorithmique. L’Algographe leur offre l’occasion de manipuler des codes pour dessiner de superbes dessins projetés sur un mur. La galerie des machines présente, à la manière d’un cabinet de curiosités, une sélection d’objets qui illustrent l’évolution des technologies en complexité et en diversité.

« Le laboratoire »

Cette section aborde des thèmes de recherche actuels : le big data, l’apprentissage automatique, les réseaux, les robots. Le multimédia Bigdata permet la consultation de données urbaines cartographiées : trafic, pollution, flux piéton, infrastructures…Il est possible aussi de tester une application de prédiction des flux de Vélib, d’accidents de la route…Quant à l’intelligence artificielle, elle produit d’étonnants résultats. Le public peut ici tester « L’Apprenti illustrateur », un dispositif de reconnaissance de dessins en temps réel. Un jeu collectif, « Le réseau dérouté » lui propose ensuite de devenir ingénieur réseau, et de router les bons paquets de données vers le mobile qui se déplace sans cesse. Le dispositif « Câbles et fibres » présente des éléments concrets de réseau, depuis le câble sous-marin jusqu’à la fibre domestique. « L’îlot robot » attend les visiteurs et l’installation interactive « Abrarobotix » les invite à piloter un bras robotique de type Sawyer. Un film, « L’actualité robotique » fait le point sur la recherche dans ce domaine.

« L’arène technologique »

Cette dernière zone montre des produits finis de haute technologie qui sont en train ou vont rentrer dans nos vies, et permet de tester quelques dispositifs numériques innovants : le système « Fluid » pour la manipulation d’images médicales sans contact avec l’écran, le système « Xplore Touch » qui augmente les écrans tactiles de sensations haptiques. Une démonstration de la nouvelle génération de transmission d’information par un spot LED LI FI prend la forme d’une visio-conférence entre deux visiteurs, qui peuvent tester l’évolution des signaux émis et reçus selon l’intensité de la lumière émise. L’arène techno pourra être renouvelée régulièrement au gré des avancées technologiques.

Les exposés

Le nouvel espace dispose d’un amphithéâtre où se déroulent les nombreux exposés proposés, sur réservation, aux collégiens et aux lycéens. Chaque exposé dure 50 minutes et peut s’adresser à une classe entière. Un médiateur scientifique effectue plusieurs expériences et invite les élèves à participer : « Qu’est-ce que l’informatique ? », « Histoire et fonctionnement d’internet », « Le pouvoir des algorithmes » à partir de la 4ème, « Textes images et sons, au cœur du numérique », « Un robot, comment ça robotte ? », « Des bits aux transistors, comment fonctionne un ordinateur ? » à partir de la 3ème. Un exposé est réservé aux lycéens, « L’informatique et les autres sciences » qui explique comment l’informatique, grâce aux simulations numériques, a révolutionné l’écologie, la physique, les mathématiques, l’astronomie…mais en démontre aussi les limites.

Les ateliers

Le nouvel espace dispose aussi d’un atelier qui peut accueillir des petits groupes de 16 personnes au maximum. Les élèves sont invités à expérimenter et à manipuler par eux-mêmes avec du matériel et de la documentation. Deux ateliers sont proposés sur réservation, à partir du CM2 : « L’informatique sans ordinateur », et « Robot Thymio » où les participants apprennent à programmer un robot. Huit robots éducatifs Thymio sont mis à la disposition des jeunes, un robot pour deux élèves.

Béatrice Flammang

L’espace informatique et sciences du numérique

L’espace réservé aux enseignants

Les activités pour le primaire

Les activités pour le collège

Les activités pour le lycée