Cette orientation interpelle directement l’EPS, discipline du corps en mouvement, et pose une question plus large : l’école doit-elle intégrer des loisirs numériques au prétexte qu’ils séduisent de nombreux jeunes ou rester un espace-temps désintéressé de toute logique mercantile dont l’enjeu est de proposer des expériences réellement émancipatrices, plus incarnées et plus humaines ?
Un paradoxe difficilement justifiable
Alors que les alertes sur la sédentarité des jeunes et les excès d’écrans se multiplient, le gouvernement valide une stratégie nationale « Esport 2026‑2030 » visant à intégrer le jeu vidéo de compétition dans les parcours scolaires, au nom du soutien à la filière économique du jeu vidéo. Ce choix politique se heurte aux discours de santé publique et illustre une position particulièrement ambivalente : d’un côté on s’inquiète des effets des écrans sur le développement et la santé mentale (décrétée Grande cause nationale en 2026), de l’autre on institutionnalise au sein même de l’école une pratique fondée sur le temps d’écran, la sédentarité et la captation de l’attention.
L’esport renvoie à la pratique compétitive et institutionnalisée de jeux vidéo, organisée en ligues, avec des entraînements, des règlements et des structures fédératives qui en font un sport électronique à part, mais sans engagement corporel significatif ni dépense énergétique notable. Dans un pays qui se dote par ailleurs d’une Stratégie nationale sport‑santé pour lutter contre la sédentarité et promouvoir l’activité physique à l’école, voir l’État encourager la compétition assise dans les salles de classe relève d’un paradoxe difficilement justifiable. On demande ainsi au service public de compenser les effets de la sédentarité… tout en introduisant dans l’institution scolaire une pratique qui la renforce structurellement.
Un objectif premier économique, et non pédagogique
L’enquête de la cellule investigation de Radio France montre d’ailleurs clairement que l’objectif premier de la stratégie « Esport 2026‑2030 » n’est pas d’abord pédagogique, mais économique. Il s’agit de structurer une filière et de capter une part d’un marché mondial évalué à plusieurs milliards d’euros, en s’appuyant sur le vivier des joueurs et joueuses que représentent les élèves. L’école devient alors l’un des maillons d’une politique industrielle qui organise l’entrée d’acteurs privés du jeu vidéo dans les établissements, à travers des partenariats, des ateliers et des programmes tels qu’« Esport et éducation ». Sous couvert d’innovation éducative, on transforme la salle de classe en antichambre de l’industrie du divertissement numérique.
Ce basculement s’inscrit dans une économie de l’attention où l’objectif n’est plus seulement de divertir, mais de capter tout ce qui est disponible, y compris le temps et l’esprit des plus jeunes pour en faire de futurs consommateurs de jeux vidéos. L’esport participe de cette logique en intensifiant la compétition, la présence en ligne et la pression à la performance dans des environnements conçus pour être hautement addictifs.
À rebours d’une « culture du temps » que le philosophe Pierre Caye (Seul le temps nous appartient, 2024) appelle de ses vœux, où l’on réapprendrait à ménager des temporalités longues et de la disponibilité intérieure, l’école risque de se faire le relais d’une culture de l’instant, de la stimulation permanente et de la distraction organisée.
Inégalités, et institutionnalisation des loisirs numériques
Or, tous les jeunes ne sont pas égaux face à ces environnements connectés. Les travaux sur les jeunesses connectées de Julien Boyadjian (Jeunesses connectées. Les digital natives au prisme des inégalités socio-culturelles, 2022) montrent que les usages du numérique sont profondément différenciés selon les ressources sociales, culturelles et scolaires, et que tous ne tirent pas profit de l’environnement numérique. Loin de lisser les inégalités, l’institutionnalisation des loisirs numériques peut creuser des écarts entre ceux qui maîtrisent les codes, disposent d’équipements, de temps, de soutien familial, et ceux qui subissent davantage la dépendance, l’isolement ou la stigmatisation scolaire. Sous les loisirs, il y a donc bien la « classe » (Bernard Lahire, Enfances de classe, 2019). Nous ne jouons pas à égalité dans l’arène numérique.
À cela s’ajoute le contexte plus large de l’augmentation des troubles anxieux, des difficultés de concentration, du sommeil perturbé, sur fond de vie largement médiatisée par les réseaux sociaux et les jeux en ligne. Renforcer l’emprise de ces dispositifs au sein de l’école, sans ouvrir un véritable débat démocratique sur les finalités éducatives, revient à naturaliser un état du monde profondément problématique pour la santé physique et mentale des plus jeunes. Que reste‑t‑il alors de l’ambition d’émancipation que l’école est censée porter ?
L’EPS comme rempart
L’EPS se trouve, dans ce contexte, directement interpellée. Discipline du corps, de l’expérience motrice, sensible et de la coopération, l’EPS devient alors un rempart incontournable pour juguler les effets négatifs de ces loisirs numériques en garantissant l’accessibilité pour tous à une pratique physique et sportive. Derrière la question de savoir si l’esport est ou non un « vrai sport » se joue en réalité une bataille politique autour de ce que l’école fait du temps et des corps des élèves.
Une autre voie est possible : celle d’une école qui permettrait aux jeunes de se (re)connecter à eux‑mêmes, aux autres et au monde, au lieu de les arrimer toujours davantage à des flux d’images, de données et de compétitions virtuelles. La notion de résonance proposée par Hartmut Rosa (Aliénation et accélération. Vers une théorie critique de la modernité tardive, 2012) rappelle que la relation au monde ne se réduit pas à l’interaction médiée par les écrans, mais suppose de la présence, de l’altérité, de l’humain.
À l’heure des stratégies nationales en faveur de l’esport, il est de notre devoir de résister, de refuser que le temps, les corps et l’attention des jeunes soient livrés à l’économie du jeu vidéo, et d’exiger une École qui met en place des moyens d’émancipation plutôt que d’aliénation.
Guillaume Dietsch et Arnaud Devezeaux
