Pourquoi avoir choisi de faire de l’EMI par le jeu ?
L’Education aux Médias et à l’Information (EMI) est présente tout au long de la scolarité de nos élèves, de la maternelle au lycée, en interdisciplinarité. Pourtant, dans les textes et B.O., elle n’est rattachée à aucune matière : l’enseignant « d’EMI » n’existe pas ! Toutefois, depuis la rentrée 2024, des notions et concepts d’EMI sont introduits dans les nouveaux programmes d’EMC. Les professeurs documentalistes sont bien formés à l’EMI dans leur cursus.
Notre idée de départ était de proposer un outil pratique et polyvalent pour aborder la thématique des écrans et des réseaux sociaux avec les parents et les enfants, notamment dans les CDI. Nous constatons des doutes, des incompréhensions, des peurs à propos des outils et pratiques numériques. En optant pour un jeu court (30 minutes) et plaisant, nous avons tenu à ce que l’ E.M.I.ssaire soit un support utilisable en classe, au CDI, dans le cadre des cafés des parents mais également pour les services jeunesse des municipalités. Le support ludique permet à n’importe quel personnel de l’équipe éducative de prendre en main une séance d’EMI dans une ambiance conviviale.
Comment a-t-il été fabriqué ?
Pendant une année, à l’aide des outils de collaboration partagée, nous avons rédigé une centaine de cartes défi, avec des tests réguliers auprès de collègues enseignants et formateurs du CLEMI. Ce jeu de cartes est une adaptation et une re-thématisation « Education aux Médias et à l’Information » du jeu de communication TOP TEN, d’Aurélien Picolet, publié en 2020. C’est un jeu coopératif.
Quatre variantes de ce jeu ont déjà été éditées par Cocktail Games, dont une pour le milieu professionnel en entreprise, prouvant que le détournement ludique est possible et correspond à une attente. Nous avons sélectionné sa mécanique unique de placement, car elle favorise le débat et les échanges autour de situations du quotidien, intégrant l’environnement numérique dans une ambiance détendue.
E.M.I.ssaire a également l’avantage d’être proposé, et nous y tenions, sous forme de « Print and Play » pour que quiconque puisse se le procurer gratuitement. Un jeu de cartes (impression de 7 feuilles A4) suffit pour un groupe de 8 joueurs. En février 2023, à l’occasion du festival international des jeux de Cannes, Matthieu d’Epenoux, le responsable de Cocktail Games, a reconnu la qualité du travail effectué et nous a accordé le droit de reproduction. Le jeu a été publié en juillet 2025 sur le site du CLEMI. En septembre 2025, l’Institut Français IFprofs a validé et labellisé cette ressource, offrant à notre travail une promotion internationale.
Quelles sont les finalités du jeu E.M.I.SSAIRE ?
L’intention du jeu E.M.I.ssaire est de proposer un temps de discussion et de réflexion collective pour prendre le temps d’échanger, de mettre à distance nos pratiques numériques. Ce jeu a l’avantage d’aborder des notions EMI sous forme ludique en favorisant le débat autour de 5 thématiques : Médias / Esprit critique / Traces numériques / Citoyenneté numérique / Créativité. Le joueur est encouragé à prendre une décision argumentée en fonction de sa carte et des réponses des autres joueurs. Les défis sont facilement adaptables et l’enseignant peut au préalable sélectionner des cartes défis parmi les 80 proposées par le jeu.
Pouvez-vous nous présenter son fonctionnement ?
La règle du jeu reprend celle du jeu de société TOP TEN. La mécanique du jeu repose sur une réponse donnée à un défi, une question, une situation. Mais il ne s’agit pas d’un quizz de connaissances ! Chaque joueur donne une réponse en fonction de l’intensité de la carte, tirée au hasard sur une échelle de 1 à 10. Puis le joueur actif, qu’on appelle l’E.M.I.ssaire, doit remettre en ordre les propositions des joueurs et progresser vers la victoire. Attention, c’est un jeu coopératif : il ne s’agit pas de piéger l’E.M.I.SSAIRE mais de l’aider à retrouver l’ordre des propositions de chacun. Pour s’initier à cette mécanique de jeu, nous avons prévu un kit découverte de 8 cartes avec des défis plus universels comme « Les 10 thèmes les plus populaires sur Youtube ».
Pouvez-vous nous donner quelques exemples de défis qui vous semblent significatifs ?
Les défis Créativité (n° #66 à #80) sont certainement les plus impliquants car ce sont les cartes qui font le plus appel à l’imagination et à l’inventivité du joueur. Ainsi le défi #75 réclame aux joueurs une action pour promouvoir la liberté de la presse. Le défi #57 ouvre un débat en classe, sur la géolocalisation, puisqu’il traite de l’usage des outils espions par les parents. Le défi #47 permet d’initier les élèves à la vérification de l’authenticité d’une photo (TinEye, Photo Sherlock…). Le défi # 35 demande de lister les formats de médias du plus « statique au plus interactif ».
Quel est le rôle de l’enseignant·e dans un tel dispositif de jeu ?
L’enseignant est d’abord celui qui vérifie que les règles sont bien comprises. Il n’hésite pas lui aussi à jouer un tour de jeu… c’est un jeu coopératif après tout. Puis il peut ponctuer la partie par des précisions sur le rôle des médias, sur le poids réel des influenceurs ou une définition (FOMO, nomophobie…). Enfin il assure le rôle indispensable du débrief du jeu en proposant à tous les joueurs de donner leurs impressions, en précisant leurs difficultés ou de formaliser ce qu’ils ont appris au cours de la partie.
A l’occasion de mes dernières séances avec mes élèves du lycée professionnel Fernand Léger à Ivry-sur-Seine (94), j’ai constaté qu’ils étaient conscients de la nocivité des smartphones pour les très jeunes enfants… mais manquent de distance vis-à-vis de leur propre usage. Mes élèves semblent peu informés sur l’impact écologique de l’Internet, ils connaissent peu d’écogestes en la matière. En tout cas, la plupart ont pris plaisir à jouer et débattre sur leurs usages des réseaux sociaux. Un élève m’a fait une suggestion judicieuse : utiliser des ardoises pour résumer les réponses, car il est fastidieux de demander à l’E.M.I.ssaire de tout faire répéter. Ils me demandent régulièrement d’y rejouer. Leur grand étonnement ? Que l’auteur du jeu soit leur prof !
Propos recueillis par Jean-Michel Le Baut
