« La dynamique collaborative est vertueuse à plus d’un titre : en termes d’échanges professionnels entre pairs de niveau et discipline parfois éloignés » explique Laurent Foucher, professeur de mathématiques et formateur en Bretagne. Dans cet entretien, il répond aux questions du Café pédagogique sur un projet de recherche-action autour du jeu.
Comment est né ce projet de Recherche -action, et quelles en ont été les principales étapes ?
Le projet de recherche-action sur la ludification des apprentissages est né dans une dynamique de parcours de formation d’enseignants proposés par l’ISFEC Bretagne qui convoque souvent le jeu comme objet ou support : jeu de quête pour animer une session, création d’un jeu d’évasion pédagogique ou d’un jeu numérique comme proposition de formation.
La recherche s’est déroulée de mars 2021 à novembre 2025 avec une année de césure en 2023. Une douzaine d’enseignants du premier et du second degré des quatre départements bretons y ont participé sous la responsabilité de cinq d’enseignants-chercheurs et formateurs. La thématique du jeu dans les apprentissages est motivante pour les enseignants qui ont accepté de participer à ce projet de recherche et s’inscrit tout à fait dans leur contexte de classe. Depuis la petite section jusqu’aux différentes filières de lycée, l’usage du jeu traverse ces différents niveaux.
En résumé, la période 2021-2023 s’est déroulée selon la chronologie suivante : une problématique de recherche a émergé du groupe sous forme d’une question sur le jeu dans les apprentissages, Puis les enseignants sont montés en compétences dans les domaines du Game Design (GD) et de l’Expérience de l’Utilisateur (UX) comme concepteurs de jeux pour leurs élèves. Enfin, les enseignants ont intégré des jeux asymétriques dans la réalité de leurs classes et ont exposé l’expérience vécue lors d’un colloque en juin 2022. L’infographie ci-contre décrit ces étapes.
Sur la période 2023-2025, le groupe s’est orienté vers l’élaboration d’un kit pédagogique de création et d’animation de jeux en classe. La question de recherche a bien entendu évolué et concerne davantage les enseignants utilisateurs de ce kit. Les enseignants ont réinvesti leurs compétences en GD et UX pour créer ce prototype à partir de jeux créés et expérimentés auprès de leurs élèves. Pour le finaliser, deux séances de playtests ont mobilisé une cohorte d’une vingtaine d’enseignants venus l’éprouver. Ces temps d’échanges entre pairs en 2025 ont été riches tant du côté des concepteurs que des expérimentateurs ravis de participer à cette session. Une dernière phase a consisté à finaliser le kit à partir du recueil des retours des enseignants volontaires lors des journées de playtest. Pour cela, en collaboration avec l’équipe de pilotage, un designer a intégré les dernières modifications de manière itérative.
Depuis, le kit pédagogique et le rapport de recherche sont mis à disposition des enseignants pour qu’ils s’en emparent dans leur contexte professionnel.
Pourquoi avoir choisi ce sujet et avec quels objectifs ?
La recherche-action collaborative (RAC) est une typologie adaptée au contexte professionnel de l’éducation. Elle place l’enseignant non pas comme objet mais acteur à part entière du projet. Dans cette dynamique, l’enseignant devient néo-chercheur, accompagné par les chercheurs de l’équipe de pilotage. Ces derniers garantissent que le protocole de recherche sera respecté, depuis la question problématique retenue collégialement jusqu’à l’exploitation des données pour y répondre.
Le choix de la thématique du jeu a pour objectif de développer chez les enseignants des compétences d’analyse réflexive sur leurs expérimentations ludiques en classe. Au même titre que d’autres outils et supports d’animation, l’usage du jeu requiert d’identifier et de calibrer les variables didactiques associées (durée, difficulté, règles, animation).
Pouvez-vous expliquer ce que vous entendez par « un jeu avec des rôles asymétriques » et la démarche de « game jam » ?
La question de recherche qui a émergé du groupe a retenu l’usage du jeu asymétrique en classe. Cela signifie simplement que les joueurs qui le pratiquent n’ont pas le même rôle durant une partie : par exemple, policiers et voleurs ou le gardien du verger et les corbeaux (jeu le verger). La création d’un jeu de ce type est plus contraignante que celle d’un jeu traditionnel.
Concernant le terme Game Jam (GJ), celui-ci désigne initialement un hackathon, c’est-à-dire un marathon pour créer des jeux vidéo (ou de société, ou d’application) sous contraintes de thème et de temps (par exemple pendant un week-end). Dans le cadre de la RAC, une game Jam a été proposée aux enseignants du groupe sur deux jours en début de vacances de juillet 2021. L’objectif était de créer un prototype de jeu, en équipe de quatre enseignants accompagnés pour l’occasion d’un Game Designer (GD) professionnel. Une expérience mémorable pour les participants !
Quels effets avez-vous observés au fil du projet ?
Les effets observés sur les enseignants participant à la recherche-action étaient précisément l’objet de la question de recherche « Concevoir différents rôles au sein d’une séquence ludique : quel gain de compétences chez les professeurs ? ».
Nous avons pu constater que les enseignants sont montés en compétences de design, de conception et d’animation de jeu en classe. Ils ont également acquis des clés permettant d’analyser de manière réflexive une expérience ludique vécue en classe. La seconde question de recherche s’attache à évaluer le gain de compétences chez les enseignants utilisateurs du kit pédagogique téléchargeable gratuitement. Cette étude est en cours et les résultats seront connus d’ici quelques mois.
Quels sont les résultats que vous retenez ?
Sur ces quatre années de recherche, nous pouvons retenir que la dynamique collaborative est vertueuse à plus d’un titre : en termes d’échanges professionnels entre pairs de niveau et discipline parfois éloignés, et en termes de déplacement via la coopération avec des chercheurs et des games designers.
De plus, nous observons également que les enseignants impliqués ont pris davantage confiance dans la création et l’animation du jeu en classe en évoluant d’une posture de contrôle à celle d’un lâcher-prise.
Enfin, nous constatons que les enseignants sont davantage à l’aise pour communiquer leur projet avec leurs leurs, animer en petit groupe leur jeu, analyser l’expérience en intégrant leurs élèves comme testeurs et collaborateurs. Sans nul doute que la relation éducative est impactée positivement par le développement de ces aptitudes.
Qu’est-ce qu’apporte la création de jeux avec des rôles ?
Créer un jeu avec des rôles différents pour les joueurs (jeu asymétrique) implique de s’interroger sur les différents profils de joueurs, leur appétence pour tel ou tel rôle et la dynamique (collaborative, opposition) qui va suivre. Cela va impliquer de trouver un « équilibre » pour que chaque rôle soit intéressant, même si les capacités à disposition des joueurs ne sont pas les mêmes. Cette asymétrie peut justement forcer la collaboration. Certains jeux distribuent les rôles au départ et chaque joueur connaît son rôle et ceux de ses partenaires. D’autres jeux intègrent le fait que chaque joueur ne découvre l’identité des autres qu’au fur et à mesure de la partie. Le cas échéant, le jeu asymétrique peut proposer des règles différentes d’un rôle à l’autre ce qui enrichit le niveau de complexité et de stratégie.
A qui est destiné ce jeu ?
Le kit pédagogique de création et d’animation de jeux en classe s’adresse à tous les enseignants depuis le premier degré jusqu’en enseignement supérieur. Il est téléchargeable gratuitement tout comme le rapport de synthèse. L’enseignant a le choix de participer à la recherche-action en acceptant d’être contacté d’ici quelques mois pour évaluer l’usage qu’il a fait du kit (facultatif).
Propos recueillis par Djéhanne Gani
