Pouvez-vous nous présenter l’association Tiers Lieux Edu et son objectif dans le monde éducatif ?
L’association Tiers-Lieux Edu se positionne comme un réseau francophone d’acteurs éducatifs au sens large, engagé dans le soutien au au développement de ce qu’elle appelle des tiers-lieux éducatifs : des espaces hybrides (physiques et sociaux) favorisant l’apprentissage par le faire (MakerEd), et rapprochant le monde de l’éducation du monde des fablab. Cela conduit à divers projets, des évènements, de la formation, de l’accompagnement de projets, à l’échelle de la francophonie.
Créée en 2018 dans le sillage des rencontres internationales des fablabs, elle rassemble enseignants, médiateurs, fabmanagers, acteurs de l’éducation populaire et partenaires institutionnels autour d’une ambition commune : transformer les pratiques éducatives via des logiques de coopération, de fabrication et de communs pédagogiques.
L’un de ses projets est la création et le pilotage de la plateforme fabriquedu.org au sein de la coalition « je fabrique mon matériel pédagogique ».
Comment la plateforme La Fabrique du numérique éducatif contribue-t-elle au partage de ressources pédagogiques open source entre enseignants ?
Elle propose avant tout un espace de publication gratuit à destination des pédago-makers, visant à valoriser la création de ressources pédagogiques open source.
Elle contribue à renforcer la visibilité de productions existantes, et, par extension, celle des structures ou des acteurs qui en sont à l’origine.
Elle offre également un cadre de coopération permettant à plusieurs contributeurs de collaborer autour d’une production partagée.
Par ailleurs, elle facilite le regroupement de créations libres parfois dispersées en ligne, tout en veillant à créditer les sources initiales, qu’il s’agisse, par exemple, d’un espace personnel de fablab ou d’un établissement scolaire.
Enfin, elle est conçue pour encourager les auteurs à accompagner le partage de leurs fichiers de fabrication d’une documentation claire et valorisante, explicitant à la fois les étapes de réalisation, les modalités d’accompagnement et les usages pédagogiques associés.
Un hackathon est un temps d’engagement collaboratif intensif et limité dans le temps, durant lequel des participants se réunissent pour imaginer, concevoir et produire ensemble des solutions concrètes autour d’un thème donné.
Ces hackathons, en particulier, répondent donc à plusieurs objectifs, ils offrent une occasion de se rencontrer autour d’une création concrète, permettant de s’engager et de contribuer à la création d’un matériel pédagogique ambitieux, destiné à être versé ensuite au commun. Il permet de découvrir et de se familiariser de façon active à ce qu’est un fablab, ils permettent de proposer des temps de partage et de réflexion tant technique que pédagogique autour d’une thématique, d’une problématique partagée et de prototyper des solutions grâce à l’usage des outils de créations numériques.
Pour les deux temps prochainement proposés à Rennes, nous serons accueillis par le fablab Teaching Lab de la faculté de Rennes 1 ainsi que par l’Édulab, installé au cœur de la faculté de Rennes 2. Merci pour leur soutien.
Pourquoi avoir choisi des thématiques comme le plancton avec We OCEAN ou la programmation sans écran avec Code en Bois ?
Ce sont ces acteurs qui sont venus à notre rencontre. Chacun, dans son champ d’intervention — qu’il s’agisse d’actions de sensibilisation à la protection des océans ou de dispositifs de découverte de la programmation sans ordinateur — souhaite contribuer aux communs en partageant des fichiers de fabrication ainsi qu’une documentation permettant leur reproduction.
Toutefois, leur démarche ne s’arrête pas à la simple diffusion. Ils expriment également la volonté d’ouvrir, à un moment donné, la conception de leurs outils à une communauté élargie — éducative et maker notamment — afin de permettre une participation en amont : formulation de pistes d’amélioration, propositions d’innovation, ou encore apports techniques facilitant la reproductibilité des dispositifs, pour enrichir la future documentation partagée sur leur espace sur la plateforme fabriquedu.org.
L’association Tiers-Lieux Edu est, de son côté, familière de l’organisation de hackathons dédiés au matériel pédagogique, généralement construits sur des idées portées par les participants eux-mêmes. Dans le cas présent, il s’agit de faire évoluer ce modèle en proposant des sessions centrées sur des thématiques précises, visant à concentrer les contributions autour d’une problématique identifiée, en présence des porteurs de projet à l’origine des dispositifs.
L’association joue ainsi un rôle de catalyseur : elle met en relation ces acteurs, des pédago-makers désireux de s’engager dans ce type d’expérience collaborative, ainsi qu’un chouette fablab sensible à la question de la création numérique à dimension éducative, prêt à accueillir le hackathon.
Que peuvent concrètement retirer les enseignants – et leurs élèves – de ces temps de création collaborative et de fabrication pédagogique ?
Les apports pour les enseignants — et, par extension, pour leurs élèves — varient selon leur degré de familiarité avec ces environnements, mais plusieurs bénéfices concrets peuvent être identifiés.
Pour les enseignants, ces temps de création collaborative constituent d’abord une porte d’entrée vers la découverte de tout ce qui est possible de faire en matière de création numérique au service des besoins pédagogiques. Ils permettent non seulement de découvrir des outils, mais aussi d’identifier des lieux ressources (fablabs, tiers-lieux) et des partenaires potentiels à l’échelle de leur territoire, susceptibles de soutenir le développement de projets pédagogiques à leur côté.
Ils offrent également l’opportunité de repenser la place des élèves dans les apprentissages, en explorant la possibilité de les engager dans la conception même de supports pédagogiques. Cela peut prendre des formes variées comme :
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réaliser des prototypes pour formaliser et restituer une connaissance ;
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participer à des démarches de vulgarisation ;
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répondre à une problématique par la fabrication concrète ;
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contribuer à la production d’outils favorisant l’aide ou la différenciation pédagogique.
Au-delà des apprentissages disciplinaires, ces démarches ouvrent sur des enjeux éducatifs plus larges. Elles peuvent, par exemple, sensibiliser les élèves à la réparation et à la lutte contre le gaspillage (remise en état de dispositifs défectueux), ou encore à la sobriété numérique, à travers la conception d’objets favorisant la manipulation et donc ne reposant pas exclusivement sur des interfaces numériques classiques.
Enfin, ces expériences peuvent s’inscrire dans des dynamiques de projet fortement coopératives, mobilisant des compétences transversales (travail en équipe, résolution de problèmes, créativité) qui structurent autrement les situations d’apprentissage.
Propos recueillis par Julien Cabioch
